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【ウマ娘】無人島もう終わるけどどうだった?

無人島
無人島
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848: うまぴょい速報 2025/10/27(月) 17:37:44.04 ID:Up9pHtL00
お前ら無人島はこれにて終了だがどうだったよ
ワイは伝説シナリオより育成しやすくて良かったわ

852: うまぴょい速報 2025/10/27(月) 17:48:50.09 ID:HzeOTic90
>>848
上振れ最高だった

859: うまぴょい速報 2025/10/27(月) 18:27:06.89 ID:G2hZ+07g0
>>848
完全に運ゲーだった伝説よりはどうにかしようがあってよかったわ

849: うまぴょい速報 2025/10/27(月) 17:41:40.04 ID:bjTYZdWe0
楽だが面白さはなかったな
伝説の3ルートをちゃんとバランス取られたバージョンでプレイしてみたかった

850: うまぴょい速報 2025/10/27(月) 17:47:03.00 ID:5THwXPeI0
目標レースの多さがそこまで足枷にならなかった無人島は好きな方
伝説がその点で酷すぎた

851: うまぴょい速報 2025/10/27(月) 17:48:32.60 ID:YyZr9vFO0
無人島は伝説の色ガチャ、心得ガチャよりはマシだったが
スキルが取りにくいもどかしさは有った
次の新シナリオも必ず糞要素がある
運営は俺たちにストレスを与え続けるのが仕事だと思ってる

855: うまぴょい速報 2025/10/27(月) 18:01:56.29 ID:gYcY4AW00
無人島は個人的な目標だったUSを達成出来てそれだけで満足だった

861: うまぴょい速報 2025/10/27(月) 18:44:56.82 ID:t4Z6OzTMS
今回はスキポよりヒント狙いに立ち回ったけど、ヒント踏んでステになるのやめて欲しい

862: うまぴょい速報 2025/10/27(月) 18:55:25.38 ID:Od6hbbEY0
ブレ幅少なくて楽だったけど
スキポ増えすぎの弊害がいろいろあったな

863: うまぴょい速報 2025/10/27(月) 19:06:55.21 ID:H5fKnUvzM
問題は無人島のスピ5編成が運営の想定外だったこと
そのせいでシナリオを大幅に上方修正せざるを得ず4ステカンストが基本という環境になってしまった
その上で次のシナリオはどうするつもりなのかが見どころ

205: うまぴょい速報 25/10/25(土) 21:54:46 ID:Al.uz.L63
正直もうちょっと無人島は続けたかった
伝説クラスはもう来なければいいんだけど…

209: うまぴょい速報 25/10/25(土) 21:55:12 ID:pd.sa.L23
無人島はまだ味するからもうちょっとやりたかったわね

267: うまぴょい速報 25/10/25(土) 22:00:47 ID:eh.yx.L37
無人島は好きだけど上振れ幅が無さすぎてみんな似た感じになるのがね

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引用元
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/gamesm/1760786837/
https://open.open2ch.net/test/read.cgi/onjgame/1761394764/

今まであまり気にならなかったスキルヒント問題が目立った





コメントをどうぞ

  1. まぁステとスキポはともかくとして、こういう「進めてく上で強制的にUI切り替わって何かやってそのまま進む」ギミックがやっぱテンポいいなってのと、特殊練習に比重が寄ってるから友情含む普通の練習をあまり気にしなくていい(レースに出やすい)のはいろいろ気が楽だった

    前者のテンポはマジで思ってる、ロボとかもそう。イチイチ練習踏む前に飯食うために別画面開くみたいのはやっぱ面倒よ

  2. 島がいままでで一番育成が楽だった
    伝説とUAFはあまり好きじゃなかった…

  3. ルート完全固定型かつ許容ラインを下回る大失敗をする方が難しいインフレっぷりだったのでイベント育成は過去一楽だったかな
    シナリオ外だけど因子強化でSつけやすくなったのも地味にでかい
    今回の短距離メンバーは全員1、2回しか育成してないからな
    間違いなく史上最速、おかげで温泉回収が捗った

  4. 育成ギミックとしてはストレス少なかったけど、ストーリー性は過去一希薄だった
    無人島に3年間通うって・・・え、温泉に3年間???

    • しっとり→しっぽり→ずっぽり

  5. ギミックは楽でレースの自由度もあったけど友人3凸必須(R不可)で始まる前から終わってたのが正直な感想
    貯金は大前提としてレンタル固定を回避しようにも4ヶ月使い捨てなのに排出期待値は厳しく要求ラインも高い

    • 友人の悪辣な仕様と調整ミスの馬鹿インフレはどうしようもない汚点
      ただブレ幅が少なくてストレスフリーではあった

  6. 最初のあのエアプさえ無ければ、ねぇ...

  7. 楽しかったしラクだったけどその分相手との差が付き辛い分3エースだと勝ち負けするのが割と多かったな決勝は勝てるから問題ないんたけど

  8. BGMがかなり良かったと思う
    何度も育成したけど耳に残るのに苦痛にはあまり感じなかったし

  9. 次もそれなりのインフレしないと無人島でいいやになると思うんだけどどうするんだろか

    • 流石にスキポは慣れれば7000以上のシナリオになるだろうしそもそも2ヶ月先までマイルで決まってるのに進化が発動しない島シナリオを選ぶ理由もないよ
      有馬が1月にあった時温泉の進化が発動するかどうかだけだね

      • ガチ勢ならそうだろうけどレジェンズの上振れくらい頑張ってUS前半!程度ならエンジョイ勢的には無人島回るぞ
        そりゃ温泉のが強いだろうけど試行回数が違いすぎる。んな暇じゃねんだわ

      • まだ始まってもいないのに試行回数がどうたら文句垂れてて草
        どうせ新シナリオの方が強く作れるようになってるんだから大人しく待ってろよ

    • 運営は専用サポカ売りたいから仮に初動でインフレしてなくても翌週にはテコ入れ入ると思うぞ

  10. 過去一好印象だったないろんな意味で
    最初期のスピ5必須?からの運営の対応、レース出走が選択肢として有効、許容できる運の比率
    あと短距離チャンミ、コツコツつなげてきた真髄因子がむちゃくちゃ役立って嬉しかったな

    レジェンドシナリオはもう思い出したくもない

  11. 節目節目のレポート提出?が失敗なしでいつも大成功なのが楽だった。
    他のは失敗を恐れてこっち踏みたいのにこっちってなる事が多かった。

  12. タッカーが弱すぎる。

    • じゃタッカー抜いて育成出来んの?

  13. 育成が楽だったのって比較的好評なのね
    全ステ(スタ以外だけど)カンストが余裕過ぎてバランス滅茶苦茶だし
    切れ者くらいでしか差がつかない=実質切れ者強要な感じで俺は過去一嫌な環境だった
    ストーリーとかシステム自体には不満は無かったけどね

    • 育成が楽なことで評判いいのはそれだけ伝説シナリオが避けられた裏返しなのはあると思う
      バランス云々はその通りだけどシナリオ自体が苦行だったら誰だってやりたくない

    • 結局目指すステとかスキル同じだからトライ&エラーしやすいほうがいい
      序盤のやらかしやタッカー3凸問題とかは論外だと思うけどね

    • そうなんだよね
      切れ者、スキルヒント位でしか差がつかないし、そこ狙うと結局運ゲーになるし単調になるしで飽きちゃった
      友情揃わないのもなんかストレス感じるし

      個人的にはあんまり好きじゃなかったかも、最初は簡単に強いの作れてスゲーって興奮したけど

  14. グラマス、UAF、レジェンズと三色ランダム要素があるやつが酷い傾向にあるからそれよりはかなりマシ
    アオハル、ラークやメカウマほどではないけど中堅上位って感じ

  15. UAFよかったって見るけどまったく記憶にないわ
    一応UAF期間のチャンミ全部プラチナ取る位にはやったはずなんだが…

    • UAF期間のチャンミ(2回)

  16. 温泉のインフレ次第だけど、中長距離育成だとまだ無人島使う、ぐらいのバランスだったりするかも

  17. 日頃そんなに強いのを作れない身からすると
    自分が強くなった気になれた

  18. サイゲが一周にかける時間を意識して調整したシナリオなんだなってのが感じられるのは良かったと思う
    同時に実装したオート育成もそうだし、ガチ勢以外にもちゃんと目を向けてるんだなって

    • オート実装はレジェンズだぞ
      自動目覚まし破壊アモアイを忘れたのか?

  19. 島トレ獲得や評価会でアオハル爆発みたいに確定でヒント取れるようにして欲しかった
    というかヒント取り切るまではヒント確定にして欲しい

    • 根2編成だと、技巧Lv5でガッツリスキル取れて面白かったよ
      金が完走しないのはいつも通りだけど・・・

  20. 本育成も因子もめちゃくちゃ楽でよかった
    運ゲー極まりない伝説とか無駄に煩雑な畑みたいなシナリオに戻りたくない

  21. アルミホイル案件だと思うけどやる気ダウンすごい多く感じた
    ダウン→タッカー→ダウンとかもうね

  22. 下振れを引かないと主要なステはカンストして
    差がつく要素がスキルぐらいしかないし
    ギミックも殆ど考えることが無い空虚なシナリオだった
    それでも畑とレジェンズよりはマシだけど対戦環境としてはそれ以下だと思う

    • やる気とユーザースキルで凄い差がつくメイクラは人減らしまくったからバランス難しいね

  23. 脳死運ゲーすぎて過去一嫌いだったわ…ある程度は立ち回り考えるシナリオにしてほしい

    • 考えて立ち回るを反省してこれに至ってるんだよなぁ

    • 一つ前の伝説も脳死運ゲー定期
      ゲージ直結の友情・色と導き・心得・目標距離C問題と立ち回りで解決出来る要素はほぼ無かったよ

  24. ステカンストが容易だからいろいろなサポカ編成で育成できて楽しかったかな
    キャラごとの育成のしにくさは健在だから何とかして欲しいね

  25. レジェンドの方が好きだった、ステとスキポの差が覆せないから仕方なくやってたけどやっと解放される

  26. 脳死でやれる言うても
    同じサポカでスキポ差800くらい付いたりするから
    座学含めて巧拙はあるはある
    そのうえで脳死でやれて楽だから自分はすき

  27. ヒントでステばっかりよこすのとサポカ未完走率の高さが終わっててストレスだらけのシナリオだったな

    • 🤔

  28. 心得ガチャがくそくそばっかりだけど、島トレガチャと何が違うんだろうなと…
    レースやお出かけに逃げられるとは言っても逃げ続ける訳にはいかないし
    心得が理想通り拾えないと即リセでくそくそ言うなら、島トレも2人トレ一度でも踏んだら即リセじゃねって思うんだが…
    見た目が変わっただけで騙される人多いんだなぁ

    • 心得ガチャはそもそもガチャに行くまでに運が絡むから論外
      シナリオギミックが使えるかどうかが運要素はどう考えたっておかしいだろ

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