648: うまぴょい速報 24/03/05(火) 13:11:16
ほんとスキルゲーが加速してきたな
ちょっとこの辺の構造見直したほうがええんちゃうか
もう性能高いサポカ来ても誤差にしかならんぞ
657: うまぴょい速報 24/03/05(火) 13:12:41
>>648
いやー強いのは強いよ
660: うまぴょい速報 24/03/05(火) 13:13:00
>>648
ステゲーになったらサポ富豪が大正義になるし固有ゲーになったら一部出番なくなるし
似たようなスキルいろんなサポに散らすのが一番平和なのでは?
664: うまぴょい速報 24/03/05(火) 13:14:07
>>660
うーん全員同じようなステスキル構成って純粋に面白くなくないか?
675: うまぴょい速報 24/03/05(火) 13:16:59
>>664
同じコースを同じように走るんやから脚質別にスキル構成同じになるのはもうしゃーないんやないか?
これ解消するってなるとくっそ大変やろ
690: うまぴょい速報 24/03/05(火) 13:19:08
>>675
まあそうっちゃそうか
ビルドがいくつかパターンあればいいのにな
スタミナ爆盛りでスタミナ消費スキルいっぱい積むとか
根性爆盛りで根性で補正かかるスキルいっぱい積むとか
681: うまぴょい速報 24/03/05(火) 13:17:35
早仕掛けの前残りとかで勝てないかね
684: うまぴょい速報 24/03/05(火) 13:17:58
勝ち方に多様さが生まれたらまた面白くなると思うんだが
691: うまぴょい速報 24/03/05(火) 13:19:12
もうここでいろんな味出したスキル構成で勝負したいならそれこそレース中にプレイヤーが介入する要素ないと無理やろな
スキル発動をボタン式にするとか声援送るとかで実質的な鞭入れみたいな要素入れるとか
692: うまぴょい速報 24/03/05(火) 13:19:20
そろそろペース仕様入れてみないか?
ハイペースだと逃げ先行のスピードが割引とか
703: うまぴょい速報 24/03/05(火) 13:20:50
>>692
とにかく前に行きまくって加速ドン!な仕様は見直してほしいわね
せっかく言葉が通じるウマ娘なんだからレースのプランを事前に伝えるとかもできるようにしたい(何がなんでもハナを取れとかペース優先とか)
694: うまぴょい速報 24/03/05(火) 13:19:42
画面連打でスピードアップ!
698: うまぴょい速報 24/03/05(火) 13:20:04
ワイリュージ、ムチ連打
699: うまぴょい速報 24/03/05(火) 13:20:06
あと同じ作戦が少ないとバフかかるとか
使用率低い子にもバフかかるとかいいと思うのだ
706: うまぴょい速報 24/03/05(火) 13:21:28
勝率高いウマ娘をレース中に優先してコースブロックしたりするような展開になるようにしたらリアル競馬っぽくない?
709: うまぴょい速報 24/03/05(火) 13:21:57
脚質偏るとクソっぷりが加速するのでLoHみたいなモブ込みレースは脚質均等になるようにしてほしいわね
712: うまぴょい速報 24/03/05(火) 13:22:20
でもよぉコナン…リアルの競馬も大事なところまで脚ためてヨーイドンじゃねぇか?
716: うまぴょい速報 24/03/05(火) 13:22:47
>>712
ハイペースで逃げて後続を擂り潰すのが最適解だよ☆
719: うまぴょい速報 24/03/05(火) 13:23:03
>>712
最近はお散歩ヨーイドンは減った気がする
引用元
https://open.open2ch.net/test/read.cgi/onjgame/1709605734/
コメントをどうぞ
その前に終盤過ぎたら一着ウマ娘がわかってしまう実況クビにしてくれない?
他のウマ一切無視するときあるからすごいモヤる
先バレ実況の良し悪しは別として、それ自分が負けるからそう思ってるだけだろ
自分が勝てる時はむしろ安心してるだろうに
人間は悪い記憶が強く印象付く、ただの認知バイアスだ
バイアスがかかるのは自然な脳の働きなんだから、結局ゲームデザインに問題があるのは変わらん
論点ズラしで草
それが自然の働きだとしても、それを冷静に認識してどちら側の視点や立場からも物を見て考えられない脳にはゲームデザイン以上の問題がある、ということや
感情である面白いや楽しいに冷静さを求めてたら、もう終いよ
それは”冷めた”状態で、娯楽じゃなくなる
冷静に楽しいを提供するのは運営の業務であって、ユーザーの仕事ではない
自分の勝ち濃厚実況も要らないよ、安心どころか白ける
初回は音消して実況見ないようにすれば解決
使用率低いのにバフとかいらんだろ
使用率はともかく、少ない脚質はのびのび走れるから余力を残しやすくてバフがかかるとかはアリだと思うけどな
ビルドのパターンが2種だろうと10000種だろうと最適解があればそれしかやらんのが人間なのだ
増えれば増えるほどバランスが悲惨になるし、なんなら1種の方が作る方も遊ぶ方も目標がブレない分応用が利くからその方がむしろ楽になってるまである
それに、パターンが増えれば増えるほど必要なサポやキャラが増えてよりPtWが加速する
たとえ理不尽でも曖昧なグレーゾーンを意図的に作って運ゲーにすることである程度の格上と勝負になるから、これを錯覚して下手な人でもやっていけるのだ
これは様々な対戦ゲーにも言えること、近年だとスト6がヒットした理由がまさにこれ
勇往邁進や怪しげな作戦みたいな速度スキルを終盤発動にしたようなスキルが5種類くらい詰めるようになればもっと体力多めに育成しても良いかなと思える
強者が勝ちすぎても詰まらんし
強者が勝てなすぎても単なる運ゲー
バランスって難しいよね
逃げ多かったらもう少しかかるようになるとかはいいとは思うけど
対人で課金者優遇するのは当たり前だからこれだけ課金圧高いゲームでそう簡単にジャイキリされても困る
ライトは対人以外のコンテンツで遊べるなら良いんだけど育成とレースしか無いのがな
当り前じゃないよ
対人ゲーでもWotみたく課金よりユーザースキルが重要なゲームは普通にある
課金優遇しないと売れないというゲームの魅力の無さが問題なだけ
ウマ娘でユーザースキルの介入出来る部分って育成の上ブレで出せてるし
ジャイキリも垂れウマで十分やん
ラーク1回目の凱旋門賞でヴェニュスパークが埋もれるの何回か見てるだろ
今の環境だって配布のみでUD出せるんだしゲームの魅力のなさを主張するより
自分の育成のヘタさユーザースキルの無さを悔めよ
逃げゲーなのはもうモブ含めた格下が多いレースだけよ
あとは脚質分布に左右されるけど、それは全脚質共通だし
それにこれ以上弱くしたら逃げが減って今度は先行過多みたいになって、幸運先行ナーフしろとか椅子取りゲー緩和しろって始まるだけだから関係なし子ちゃんじゃー
でも逃げ強化したらまた逃げ増えて逃げゲー再来するだろ
逃げが増えると先行差しのスキルが機能しなくなる
逃げ以外に効果のある取得pt0のデバフスキル積んでるようなもの
アンスキは勿論除くが逃げはスキル発動条件を潰されないし垂れブロックもされないし十分システムに優遇されてる
逃げが減ったら先行だけ増える事はない差しも追込みも増えるだろ
逃げ強化しろなんて一言も書いてないだろ、捏造するな
仮に弱すぎるなら強化するのは当然のことだと思うがね
あのな、先行だろうと何だろうと、増えれば同じだよ
どの脚質が増えても、過多になればなるほどお互いの有利不利が加速して椅子取りゲーが始まる
そんなことチャンミやリグヒ見てりゃ一目瞭然
それに逃げが優遇とか”優遇”の部分だけしか見て言うなよ、前にも後ろにもお互いの優遇不遇がある、均整が整ってるとは言わないが、それでもフラットな目線で見ろ
いいか、何の脚質が強くなったとしても、次はその脚質が槍衾にされるだけで一切何も変わらないぞ
結局、システム内で甲乙付けるロジックがランダム性でしかないのが今のゲームの限界だよな。
個々にAI搭載して、個体同士の駆け引き・心理戦をする様なシステムになれば良いのにね。
したところでプレイヤーの意志がリアルタイムに介入しない以上、言うこと聞けくそAIってなるだけで変わらんと思うよ
一匹狼に超性能の金実装するとかどう?
と思ったけど作戦4種だと微妙か
3周年でバランス調整放棄してきたしここらへんがウマ娘の限界なのかもしれん
ご新規さん獲得とこのインフレシナリオがまったく噛み合ってないのよな。
ここから4カ月ごとに新シナリオらしいけど、同ランクの育成シナリオが出てくる気が全くしない。
今のウマ娘の状態でペース配分がどうとかで自由に走れるようにすると順位条件とか脚質条件があるスキルのほとんどが想定しない挙動になって文字通りぶっ壊れるから
それやりたいならウマ娘 Re:Diveみたいに新生させて1から作り直さないと無理だと思う
ここのコメ欄でも言ってるけど、勝ちパターン増やしても、みんな最適解しか選ばないから意味ねーよ
そもそも、今の環境でも勝ち方に選択肢はあるだろ
デバフやら大逃げ×3やら魔改造やら…
勝ちパターンに飽きが来たなら、自分で変えろよ
飽きが来るトレーナーなら、変えられるだけの力もあるハズだ
脚質用サポカも因子も集め直しなんて面倒過ぎるわ
それやるくらいなら環境変えるために違うアプリした方が普通に面白いだろ
結局僕が楽して楽しめるようにしてくれなきゃやーやーなの!って駄々こねてるだけで草
誰に強制されてる訳でもないんだし面倒だったり飽きたりしたのなら無理してやらなくてもええんやで
そもそも勝ちパターンの多様性ってどういう事?
ダートリッキーみたいな例外除けばどのキャラどの脚質でも勝ちパターンあんのでは?
それともシステムで終盤入っていかに最速加速を出すかっていうゲーム性そのものが嫌なのか、
もしくは無課金のキャラ貧サポ貧だといつも同じスキル持ちのキャラしか作れなくて飽きたって事?
多分言われてるのは前者のことで最速加速を決める以外の勝ち方が欲しいってことだと思う
具体的にじゃあどうやって勝ちたいのよって言われたら知らんけど
クリオグリ+グラス・ネイチャのデバフでほとんどのチャンミ荒らしてきた無課金層は母数が多いから声もでかい、こいつら対策のLoHで逃げキャラと賢ブルボン水マル未所持という理由だけ運営に苦情アンチ活動してきたか、今回のイベントも勝てないってだけで自分らが有利になるまで延々とごね続けるだけの存在
今日はターボのインをついたリッキーがゴール前で歩き出してターボが差し返すという
レアな光景を見れた。ダートの大逃げは最適解とは言わないがリッキー潰し+上位入着には
労力に見合う魔改造かと(追いつかれても追い比べで粘ってくれる)
勝ち方うんぬんは、弥生賞のデムーロみたいなことが出来ればすごいけど、ゲーム上では無理でしょ。
無理です
新生して、どうぞ
終盤最速加速とかいう要素が邪魔
終盤で好位につけて、最速加速を決めて、十分な終盤速度があって勝てる。これがこのゲームの芯の部分
コース・脚質毎にその手段が変わるから多様性は十分あるし、脚質分布やレース展開のランダム要素もある
これで勝ち方に多様性が無いとケチつけるのは
格ゲーで相手の体力削らずに勝つ方法を用意しろってくらいズレた要望だよ
終盤入りで好位につけて、のところが気になるかな。当然と言えば当然なんだが、終盤に全振りのロマン砲みたいな戦略がとりづらいシステムだなあと思ったりはする。まあ、ロリブライトとかそんな感じだから全く出来ないわけでもないけど、終盤入りドベで馬群から離されてもワンチャン巻き返せるくらいの爆発力、みたいなのはなかなかできないよなあって
あと、スパートがどの脚質でもみんな同じ場所なのも単調な感じはするな。とはいえ、ここを弄るとなると色んな加速スキルに影響出そうだが……
どの位置からラストスパートかけられるか指定できるようにするとか
プレイヤーの判断のせいで負けるみたいな要素は好まれるかどうか分かれそうだけど
レース中に選択肢与えても攻略動画とかここみたいなまとめサイトで最適解広まるだけだし、最適解ってものがなかったら運ゲーって喚くだけじゃね
ウイポみたく(今は違うのかな?)終盤という区切られた地点からヨーイドンになってしまっているのでそこまでにポジション取って加速を出すというのが単調になっているのには同意する。
実質スタミナという概念がなくポジションや仕掛ける位置といった個性が出せないので同じようなステにして脚質ごとに同じようなムーブを目指す事になっている。
光栄の競馬ゲームはいつからかパラメータとしてのスタミナは廃止したよね
スタミナある頃のG1ジョッキーは酷すぎた
最終直線で全てをぶち抜く追込みが見たい
直線一気って本来そういう事なんじゃないかと思うけど、現状じゃ長距離のラストスパートとかで向こう上面の直線からの加速が強いスキルだしな
直線一気(直後にコーナー2回あります)
中京1200は何度かやってるでしょおじいちゃん
普通に考えたら「最終直線でのスパートで加速力が上がる」だよねえ。ウマ娘システムだと使えるコースがかなり限定的だが
現状の追い込みでその再現は出来ないから、もう一個脚質追加して、「終盤が最終直線入り口固定」「本来の終盤との距離差に応じてスピードとパワーに大幅な補正」「最終直線に特化した現在速度系スキルの複数追加」みたいな形にしたら一応それっぽくはなるか?よほどの補正がかからないとまくりきれなさそうではあるが
カメラアングルもバリエーション欲しいっす
良し悪しは別だけど、終盤加速がいらないとか、無くしたらその後どうなるか1分も考えればすぐわかることを考えられない頭の人ばっかりなんだな
こんな連中相手にする開発や運営はほんと大変だ
色々用意した所で一番勝てるやり方に集中するだけだろ
ランダム性強くしすぎるとそれはそれで文句言うんだろうし
レースの勝ち方ってよりゲームのインフレが早すぎるし極端なのもありそう
クリオグリとかリッキーとか…他にもいるけど
個人的にスキルは自分の好きなタイミングで使えたら面白いと思うんだよな
あと、一人称視点とかあったらおもろそう
スキルが好きなタイミングで使えたら回復は中盤手前で使って速度は終盤前に使って加速は終盤即使うだけのゲームになるね
ジョッキーカメラは欲しいけど
スキル使ってないのに前に行きすぎて無我夢中電光石火発動しないがよくあるから、
中盤○位以上は前に行かないとか、
逃げ先行で○位以上キープ
ただし下がりそうになるとスタミナ消費アップして前位置キープ
とかで位置取り指示はほしいかなとは思う
仮に全員差しで全員同じ指示したらどうなるの?賢さやパワーの高さで位置取り有利になるとステ依存高くなってスキル要らんってなるし
同じスキルでもステによって効果量が変わったり
スタミナが高いと終盤入る前からロングスパートかけるけど
スピード高すぎるとスタミナ消費が激しくてバテたり
コーナーで膨らんで結局ロスしたり
賢さ低いと周りのウマの速度に引っ張られて
無理にペース上げちゃったり、なんて感じに
誰にも最適解が分からないくらいに複雑化させれば
多様性か出るかも
ビックリするくらい本末転倒な意見で悩ましいな。そのゲーム…面白いの?
「最適解の分からないほどの複雑化」?それは意図しない挙動のランダム化と何が違うの?ストレスが溜まるだけでしょ
言語化しているつもりだろうが中身が伴っていない。たとえ実現可能だったとしてどれだけのユーザーがそれを楽しめるっていうんだよ。無関係の俺が血圧上がって顔真っ赤になるわ
誰にも最適解が分からないくらいに複雑化させたらどうなる?
答えは『何をどう作っていいのか分からず、何を作っても変わらず、何を目指していいのかも分からず、ただくそゲーという烙印が押されて誰もやらない』だ
それは複雑化ではなく、ただカオスなだけ
人は勝ち筋を考え、それを目指し、実行して勝つ、これが成功体験という快感になり続ける
何が起こるか分からないカオスでは成功体験は得られない、サイコロ振って着順決めた方が万倍もマシ
そういうことだよ
サポカで終盤加速が手に入るようになったから、中盤や終盤の速度スキルで差をつけるようになってるじゃん
おかげでキャラの多様性が増えて楽しいよ
サポカ資産が問われて過ぎてキツいっていうなら分かるがソシャゲの宿命だからな…