136: うまぴょい速報 23/02/11(土)02:23:29
以前にもこのスレで書いたけど「展開」って概念は欲しいんだよな
単騎逃げなら逃げが有利とかハイペースなら差しが有利とか
単騎逃げなら逃げが有利とかハイペースなら差しが有利とか
140: うまぴょい速報 23/02/11(土)02:25:01
そーいやハイペースとかスローペースって概念は無いのか
141: うまぴょい速報 23/02/11(土)02:25:07
遅い展開にするために差し3頭出しとかのチーム戦略練るのも楽しそうね
145: うまぴょい速報 23/02/11(土)02:26:14
全員差し追込だとスローにならんかな
146: うまぴょい速報 23/02/11(土)02:26:16
ウイポで2頭出しして片方ポツン片方大逃げにするのいいよね…
147: うまぴょい速報 23/02/11(土)02:26:47
先行クリオグリ絶対有利な条件でも
大逃げでペース吊り上げる子を一人入れておけば差しも届く!
とかだと戦略性が跳ね上がるな
管理がメッチャ難しいだろうけど・・・
大逃げでペース吊り上げる子を一人入れておけば差しも届く!
とかだと戦略性が跳ね上がるな
管理がメッチャ難しいだろうけど・・・
149: うまぴょい速報 23/02/11(土)02:27:24
大逃げは被るとほぼ確実に沈んでいくのが良くないと思う
150: うまぴょい速報 23/02/11(土)02:28:16
ペースの概念入っててスキルも両立となるとかなり調整は難易度高いだろうね…
元々競馬ゲームのレース部分で不満の内無いように調整されてるゲームってほぼないくらいバランス調整難しいし
元々競馬ゲームのレース部分で不満の内無いように調整されてるゲームってほぼないくらいバランス調整難しいし
151: うまぴょい速報 23/02/11(土)02:28:34
確かに原作で
逃げ1・先行0・差し4・追込4
って構成だったら人気薄でも逃げ馬抑えるもんな
逃げ1・先行0・差し4・追込4
って構成だったら人気薄でも逃げ馬抑えるもんな
159: うまぴょい速報 23/02/11(土)02:32:29
逃げ一人だと後続突き放せず不利で
逃げなしの先行が先頭立つと有利になるのはなんか納得いかない
逃げなしの先行が先頭立つと有利になるのはなんか納得いかない
166: うまぴょい速報 23/02/11(土)02:37:00
『1000mの通過は58.5、このペースはちょっと早いか?!』
『1000mの通過は60.0、平均的なペースで進んでいます』
『1000mの通過は62.0、これはスローペースだ!!』
こんな実況あると緊張感増すな
『1000mの通過は60.0、平均的なペースで進んでいます』
『1000mの通過は62.0、これはスローペースだ!!』
こんな実況あると緊張感増すな
162: うまぴょい速報 23/02/11(土)02:33:59
変に色々凝った仕様にしてもシステムの穴を使った攻略が即発見され広まってそれを押し付け合うようになるのがお約束
引用元
http://futabaforest.net/b/res/1065524491.htm
幸運な逃げだけは2周年の調整で何かしてほしい
コメントをどうぞ
確実に三頭出しできるぶん普通の競馬ゲーよりは展開コントロールしやすいし、展開やペースの概念は欲しいな
同じ脚質が多いと不利にすればキャラもバラけそうだし
複雑にしてライトユーザーが付いてこれるかなぁ
あと育成でのレースで事故負けが増えるようになると思うけど、それにみんなが耐えられるかどうかも不安だしね
逃げ脚質しか持っていないのに逃げ多めになって目標G 1に負けまくり、とかストレスヤバそう
展開の影響をずっと高くして、出走枠順確定時に脚質戦法変更出来れば良いのに。
面子で展開予想して脚質戦法で対応・変化させる。
そうすればスキルも複数の脚質スキル取得で脚質自在なキャラが器用貧乏にならず生きてくる。
今でもあるだろ、疑似的にだが
それがやりたいなら別のゲームすれば?って思うわ
ウマ娘に求められてるのはそういうのじゃないだろ
ちなみに求められてるものって何?
チャンミやるユーザーは戦略性あがるの歓迎しそうだし、やらんユーザーにはそもそも関係ないからあって困らない気がするけど
地方競馬など地域の活性化、引退馬のその後に注目してもらうきっかけだろ
何故かチャンミに繋げる人いるけど馬主さんや関係者の反応みるにこっちがメインやぞ
ウマ娘を通じて競馬や競走馬に目を向けて貰うのとゲームの内容を良くするのって全然矛盾しないし、現実の競馬にもある要素を取り入れるのはむしろプラスの材料だと思うんだけど
>求められてるものって
キャラごとの有利不利がほとんど無くてどんなキャラでも頑張ればどのレースでもそこそこ戦えて
推しでチャンミに参加出来る事
だろ
なおさら展開や脚質分布で結果が変わるようにした方が良くない?
例えば先行が有利なコースでも先行ばかりに偏ると他脚質が勝つってなったら選択肢は広がるし推しも出しやすい
自由度の高いゲームシステムはたくさんあるが、結局対人戦で勝てる戦略は最適解のみになる。
自由度が高いほどバランスは崩壊するから戦略による強弱がはっきり出て、少数の最適解に落ち着く。
だから色んなキャラを活躍させるならむしろ逆で没個性にして誰を選んでも同じことが出来るようにする方が簡単。
育成開始時に固有は効果を選択、覚醒も選択、成長率は一律、脚質・距離適性は廃止、目標は自由選択とすれば、全員がガワの違うキャラで中身同じものを量産し始めるよ。
>変に色々凝った仕様にしてもシステムの穴を使った攻略が即発見され広まってそれを押し付け合うようになるのがお約束
これに尽きる
やりこみゲーマーはどんなシステムをお出しされようが粛々と最適解を見つけてきてみんなに広めちまうからな
イタチごっこにしかならんが定期的に環境を変えるぐらいしかできん
最適解にも需要があるからな
自由度高くすると大体ライトユーザーを中心に「進め方が分からない」「考えるの面倒くさい」って声が出るんで
実際ある程度の指針があったほうが遊びやすい
ソシャゲ、スマホゲーがコンシューマからシェアを奪ったのも「面倒くさい」だからな。
『推しを出したい』って今でも出せるやん
何か制限でも掛かってんのか
推しを出したい出したいって主張するけど実際は推しで勝ちたいんだろ?だったら後は勝てるように育成したら良いだけじゃないの
マッチングするキャラが先に決まる→
どの完成品出すか決めるor脚質選択肢する
なら作戦決め甲斐もあるけど面倒臭すぎるな
逃げが多くて熾烈な先頭争いしてたのに、バテないで逃げが上位を占めるっておかしな話よね
スタミナが過剰なだけでちゃんとバテるよ。
スタミナ足りてるからバテないんだし何もおかしくない
今は位置取り争いがあるからバテるよ
後半スピードが失速していないなら、そのウマ娘はバテ無いだけのスタミナと根性があるからだな
つまり育成の努力の結果だ、システムの話じゃ無い
位置取り争いした所で大して減らんから、結局要求スタの難易度が上がるじゃなくて余剰スタを中盤速度に変えるスキルを逃げだけが持ってるという状態。
位置取り争いで要求スタが400とか600追加で必要なら確かに努力の結果だけど、現状だと逃げ固有のパッシブスキルという位置づけだよね
実際の競馬だって「逃げが多いとハイペース」とは言い切れないからね
実装するなら細かい作戦項目を作って全体の割合で決まるとかにするしかないだろう
細かすぎてついて来れなくなるよ
こういうのってチャンミ基準で考えがちだけど、育成中に脚質分布で負けるストレスも増える予感するわ
あー、なるほど
実は常々、コース距離の1/3で一斉スパートするシステムが癌だと思ってたんだが
スパート位置が「展開」で動けば一気に多様性が増すんじゃないかな
クリオグリ対策にもなる
戦法(作戦・戦術)のことを脚質って表示するゲームだぞ?
競馬ゲームじゃなくてウマ娘なんだからそんな酷なこと言うなよ
チャンミのイツメン見飽きたからシステム追加して環境を真新しくしてくれ
脚質分布で展開が変わって勝ちやすい脚質が出てくるのは今でもあるよ
チャンミ環境から対面にどんなキャラが出てくるかを予想して仮想敵を作って、チームで脚質分布をコントロールすれば猛者相手にも勝ち負けできるし、ただTier表トップキャラを使って同じような育成をするより全然楽しいよ