581: うまぴょい速報 22/04/25(月) 20:28:20
そろそろチャンミもテコ入れは必要よね
同一脚質出せないとかしないと逃げ環境続くで
同一脚質出せないとかしないと逃げ環境続くで
595: うまぴょい速報 22/04/25(月) 20:29:21
>>581
そうなったらチャンミにテコ入れするんじゃなくて先行差しにテコ入れするのがサイゲや
そうなったらチャンミにテコ入れするんじゃなくて先行差しにテコ入れするのがサイゲや
588: うまぴょい速報 22/04/25(月) 20:29:01
複数逃げになると簡単にレース壊れる問題は多分直せない
594: うまぴょい速報 22/04/25(月) 20:29:12
チャンミにテコ入れは賛成やが頭サイゲがテコ入れしたら崩壊しそう
609: うまぴょい速報 22/04/25(月) 20:29:54
そもそも複逃げ禁止したら単純に逃げが死ぬだけでなんの改善にもなってないやろ
613: うまぴょい速報 22/04/25(月) 20:30:21
どうせ逃げがなくても有効加速ゲーや
621: うまぴょい速報 22/04/25(月) 20:30:52
>>613
これ
とりあえずノンスト持ちの配布SSRでも出そうぜ
これ
とりあえずノンスト持ちの配布SSRでも出そうぜ
619: うまぴょい速報 22/04/25(月) 20:30:41
サイゲは強いものを弱くするんじゃなくて弱いものを強くしてバランス調整してくるぞ
だから手をつけるのは逃げじゃなくて他脚質
だから手をつけるのは逃げじゃなくて他脚質
625: うまぴょい速報 22/04/25(月) 20:31:06
逃げ6とかになると後ろノーチャンスやからな
626: うまぴょい速報 22/04/25(月) 20:31:13
長距離以外の追込に有効加速くれや
634: うまぴょい速報 22/04/25(月) 20:32:20
>>626
逃げにはあるから…
逃げにはあるから…
628: うまぴょい速報 22/04/25(月) 20:31:44
そもそも逃げが多いと逃げが強いてのもあれよな
639: うまぴょい速報 22/04/25(月) 20:32:45
>>628
競り合う逃げ馬を潰す師匠的スキルが望まれる
競り合う逃げ馬を潰す師匠的スキルが望まれる
630: うまぴょい速報 22/04/25(月) 20:31:55
逃げ6とかだとクリオグリとかでようやく5分だからヤバいんだよな
640: うまぴょい速報 22/04/25(月) 20:32:59
>>630
そうならん限りクリオグリゲーになるクリオグリの方がやばい定期
そうならん限りクリオグリゲーになるクリオグリの方がやばい定期
645: うまぴょい速報 22/04/25(月) 20:33:25
ウマ娘自体が脚質偏りやすいシステムなのに脚質偏るとレースが破綻しやすいって負のスパイラル起きるからな
引用元:https://open.open2ch.net/test/read.cgi/onjgame/1650882373/
とりあえずは逆噴射をどうにかしてほしいね
コメントをどうぞ
逃げなんかより逃げ0時の幸運な先行の方が圧倒的にやばい
追い込み9の時に追い込みが逃げ選出されると更にヤヴァい
幸運な先行になれるかは運だけど逃げ多頭数は自分で選べるからなぁ
長距離チャンミの度に
「ほらほら、幸運な先行出来ちゃうぞ?負け当番の逃げで1枠潰しなよ???」
の読み合いになるのほんと不毛だしやめて欲しい
3月のバランス調整で真っ先に弄るとこだろって思ったわ
それに対する回答がキタサンブラックでしょ
勝てる長距離逃げが居れば何の問題も無い
逃げ1枚じゃいくらキタサンが強かろうが負け当番
なら逃げ2枚出せばええやんになるが
どの道逃げの長距離はキタサンしかまともに戦えないから
追込3枚のヤツに明確に不利つけられる
3×3じゃなくて1×9とか2×9のリーグが欲しい
よく見るランクによるリーグ分けはマジ意味ないからやめてほしい
UG見ると確かに最初ギョっとはするけど勝つの殆ど見ないし強さの指標として当てにならなすぎるんだよね
SS+以降はバーが短すぎるのも意味不能
500点程度増えただけでランク上がるからな
そのへん踏まえてSS上位がチャンミガチとして有効な指標だと思うわ
それ以降はあんまり強さの質は変わらない
ほぼ根性育成か切れ者個体だからね、後者は僅かに強いんだけれども前者は勝つのほとんど見ないね
アオハルの頃から散々ランクは強さとイコールにならない言われてたのにね。
ただ今のシナリオだとサボ貧だろうとBにつくるのはむしろ困難なのでオープンはAにあげてもいいかなとは思う
オープン勢だけど固有レベル抑えとステ調整やりやすくなってるから距離バ場Sあげます待ちでオープン育成はやりやすくなってますね。
逃げ6嫌なら自分で逃げ出さなきゃいいじゃんとは思う
自分で逃げ出さなくても逃げ6はありえるから
特定の脚質や馬が強いという状況を解消したら、今度は運で決まるガチャゲーと言うんだろ
決勝一発勝負も運ゲーすぎてつまらんわ
それほんとどうにかして欲しいわ
現実の競馬も一発勝負だからそれに倣ってるんだと思うけどね。
ポイント制とか○先とかにしたら今度は下克上起こらないからそれはそれで文句出そうだし
難しいとこだよねぇ
自分は中間層というか「こんなのに負けんのかよ」と思うこともあれば「こんなんで勝ってすみません」てなる時どっちもほどほどにあるからワンチャンが全くなくなるのもそれはそれで厳しい
脚質の性能を強化や弱体するよりは、チャンミ自体にもうちょっとレギュレーションつけるとかのが現実的だろうか?
出せる脚質は各1人までとかさ
一番の問題点は
逃げが増えると逃げが有利になるシステムだろう
現実だと単逃げこそ有利で、逃げが増えると不利になる
同じ脚質が増えると不利になる、とか一応うたってるけど
逃げに関しては現状は逆だからなぁ
逃げの数増えるほどスタミナ消費がガンガン激しくなる仕様があればな
現状逃げ同士競り合って伸びてくだけで潰れるような事ないし
競り合いすると速度上げまーす
スタミナ消費は(無視出来る程度に)ありませーん
だったら常にスパートギリギリの速度で走れよ!
大逃げ同士で競り合うと確定負けレベルのスタミナ消費があるって聞いたしその仕様をほどよく調整して適用してほしい
逃げが多いと他不利は現実でもそうだぞ
リアル競馬的には前多かったらハイペースになって差し有利、前があまり行かずヨーイドンなら前有利って感じじゃないん?
逃げ1でハイペース逃げもあれば、直線が長いコースではヨーイドンで差すケースもあるんで
ツインターボの七夕賞が何でやたら話題になったのか知らんのか?
逃げが5人も居るレースで逃げが勝ったからだぞ
チャンミの称号使って現実の分け方みたいには出来ないのだろうか
育成でも未勝利からG1まであるんだし今の2つよりよっぽどいいと思う
脚質より品評会なのがな
同じキャラ同士はマイナス補正とかしてくれればいろんなキャラがいるレース見れそうなのに
チャンミというか別コンテンツが欲しいかなぁ
逃げの逆噴射は中距離までならスキル構成で回避できるけどね
上手くスキル回れば先行も引き画面に写らなくなるくらい離すよ
加速と競り合いのシステムが歪すぎてキャラのステータスと関係ない部分の要素がでかすぎるんだよね
まずは特定位置で最速加速できるかどうかのみ重要で他の場面での加速スキルはすべてゴミ化するシステムどうにかしないと