キャラも足りてる
ただ1つワイだ ワイだけが育成の足を引っ張ってる
1回目育成→これ本当に強いの作れるの?
2回目育成→おほーっこれは強いの作れるわ
3回目育成→これ本当に強いの作れるの?
これよ
ほんこれw
ミニライブとグランドライブの演出はええんやがなあ
グラライ>グラマス>メイクラ>ラーク>UAF>アオハル
だと思う
引用元
https://open.open2ch.net/test/read.cgi/onjgame/1714396185/

UAFはほんと最初イミフだったよ
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UAFはほんと最初イミフだったよ
コメントをどうぞ
サポカ完走しないのくらいは何とかして欲しかった
パネルの色とか人の集まりとか運ゲー要素他にもあるでしょ
育成時間に対して運ゲー要素が多すぎるんよね
運要素が少ない方が必ずしも楽って訳でもないからなあ
均等に多い方が収束もしやすく安定しやすいとも言える
ラークみたく合宿のお祈りがほぼ全てだとブレが大きくなる
要は時間の浪費を常に強いられるってことだね
クラマに比べれば他は程度の差はあれど大体許せるな。あれこそアイテム運と合宿運がすべてだし時間かかるから試行回数も稼げず、頑張ったとしてもSR配布使えるからライトもステが変わらんので、課金してもさして有利にならず対人も運ゲーになるという最狂シナリオ
クラマに比べればとか目くそ鼻くそを笑う
練習の運要素がサポカの集まり・友情以外にもあって、それが思いっきり視覚化されてるのがストレスにしかなってない、UAF
2-2-1とか本当にげんなりする
ラークやアオハルみたいに練習の運要素をキャラに紐づけといてくれよ
これなんだよね
お休みお出かけがディスアドじゃないって言われてもそもそも選んでる時点でという
前回がすごく分かり易く簡単な作りだったからね
挨拶は大事だけど合宿で祈ってれば大抵どーにかなる
グラライやグラマスや今回は全部大事だからね
個人的にはクラシック凱旋門ガチャやらされるラークよりこっちのが好きだわ
最初微妙でもなんとかなるし
運ゲーに関してはウマに限らず育成ゲーの常だし人の集まりや色の配置とかは多少下ぶれても競技場更新くらいなら妥協できるからそれは別にいいんだ
サポカ未完走だけは本当に見直しておくれ
言われ始めて数年経つし、イベント打ち切りなんて売りにしてるサポカがあるし
見直す気は無いんだろうな
アオハル→メイクラ:言わずと知れたインフレシナリオだが適性の足切りもあった
メイクラ→グラライ:1250事件があったから最初はガチで強くなかった
グラライ→グラマス:女神無い時は微強化程度だったから逃げはグラライ択も有りだった
全ステ盛りやすいラークと進化スキルもあるUAFは明確に強いと分かるけど、他は最初弱く見える要素もあったな
未だに意味分って無いゾ
なんでシニア入ってた連続イベントの1回目が来るのか毎回頭を抱えてるんですが…
UAF慣れてからは結局レベル周りを祈る運ゲーなのに気づいてしまってアレ
15勝するだけなら簡単だけど上目指すと地獄って意味が良く分かるよ
1回目育成→意味不明。これ本当に強いの作れるの?
2回目育成→攻略サイト見て必勝法理解!おほーっこれは強いの作れるわ!
3回目育成→ガチ勢が次々とワイとレベ違の完成度を報告。今までのワイのキャラはクソ雑魚だった事に気づく。これ本当に強い(ガチ勢レベル)の作れるの?
こんな感じ。他人と比較しなければ幸せなんだろうが対人イベとか知らずにやると大惨事だからなぁ
3回目で15勝の必要性を知り
5回目でデビュー前の相談も回復すると知った情弱ですがなにか?
大体わかってきたしUDも作れるようになった
けどGW中は下振れエグすぎてUE前半しか出来なくて泣ける
ぼっち友情連発にそもそも光らないターンが多すぎて…その上サポ完走も今まで以上に酷すぎてどうしようもない
タキオンイベのおかげで良い継承ウマが充実し、サポもインフレしまくってる現環境をもってしても俺を介護しきれない最恐シナリオ…それがクラマや
カードプールの強弱を試行回数で覆せるんだからゲームとしては間違ってない
極端な話になるが、仮に同じキャラ同じサポカで育成したら必ず同じ結果になるようなゲーム性だったら、財布の中身を比べて勝敗つけるのと変わらんし
だったら対人戦をじゃんけんにでもすればいいだけの事
対人戦煽ってサポカ廃課金しないといけないゲームシステムなんてユーザーにとっては間違いでしかない
これソシャゲだから
廃課金優遇が間違いだと思うならさっさと辞めるのが吉
余暇の時間と生活費に余裕が出たから良いよマジで
お前もどう?
> カードプールの強弱を試行回数で覆せるんだからゲームとしては間違ってない
間違ってるのはゴミを作らされる確率が高すぎる事