73: うまぴょい速報 23/10/01(日)11:57:41
ルムマ回してると結局脚質分布と追い比べが一番影響大きそうだ
78: うまぴょい速報 23/10/01(日)11:59:06
と言うか追い比べが強すぎる
こんなのウマ娘追い比べダービーだよ…
こんなのウマ娘追い比べダービーだよ…
86: うまぴょい速報 23/10/01(日)12:01:10
でもようネオユニは大体大外ぶん回して追い比べ抜きで走るぜ…
だから他のウマ出す人が増えてるのかもだけど
だから他のウマ出す人が増えてるのかもだけど
122: うまぴょい速報 23/10/01(日)12:26:28
追い比べの効果量半分以下にして欲しい
運要素の割に強すぎる
運要素の割に強すぎる
260: うまぴょい速報 23/10/01(日)14:31:36
最初は先行1差し1追込1で作ったけど本番じゃ追い比べさせてくれる先行滅多に出てこないだろうから差し2追込1にした
先行2にした方がいいのかもしれないけど出したいキャラがいなかった
先行2にした方がいいのかもしれないけど出したいキャラがいなかった
276: うまぴょい速報 23/10/01(日)14:36:20
中盤に星海出るネオユニなら先行と追い比べできんじゃね
281: うまぴょい速報 23/10/01(日)14:38:04
先行が内枠でユニが大外ぶん回す展開になりやすいんで追い比べ出せる位置関係に中々なってくれんのよ
だもんでユニとCBで並走して外で追い比べしてる方がなんぼか発動しやすい
だもんでユニとCBで並走して外で追い比べしてる方がなんぼか発動しやすい
295: うまぴょい速報 23/10/01(日)14:40:23
追い比べ出ないのは論外だからなあ
外回って最終直線で既に先頭並んでた差しが内で追い比べした先行2人に差し返されるとかある
外回って最終直線で既に先頭並んでた差しが内で追い比べした先行2人に差し返されるとかある
303: うまぴょい速報 23/10/01(日)14:42:06
追い比べが強すぎるんだよな
追い比べがないと逃げがぶっちぎるからないと困るんだけどさ
追い比べがないと逃げがぶっちぎるからないと困るんだけどさ
313: うまぴょい速報 23/10/01(日)14:46:06
追い比べは根性900〜1000代でも十分強いからな
325: うまぴょい速報 23/10/01(日)14:50:36
追い比べ出てもぜんぜん追い付けなかったリッキー頭おかしかったな…
314: うまぴょい速報 23/10/01(日)14:46:23
いいですよね
絶妙な位置関係で誰も彼も追い比べ出ないままのグダグダ決着
絶妙な位置関係で誰も彼も追い比べ出ないままのグダグダ決着
引用元
http://futabaforest.net/b/res/1142963754.htm

追い比べは自分だけ出てくればええんや

コメントをどうぞ
ほぼ死んでた根性に意味を持たせる為のシステムだから強いのはしゃーない
ただ、追い比べ時の体力消費量は上げても良いかな
先行が追い比べ出せばネオユニも届かないし最強!
問題は先行はなかなか追い比べ出ない事
逃げが追い比べだせば最強!
理論上
ここが一番輝けるんだからこれくらいでいいよ
それよりリード確保が強固すぎる
育成のシニア凱旋門で長距離育成以外の王手無し先行だとステ高くても結構負けるのってコレよな
長距離じゃないや中距離だ
一部の逃げが強過ぎたからな
まぁ逃げ同士が追い比べしたら後ろが追いつかないこともあるし一長一短だぞ
実際に遊んできて思うのは
前後直列の位置関係で追い比べるの悪デザインになってるケースあるよな
ただ前にいるウマが勝ちやすくなるだけで競り合いでも何でもない
追い比べが出たら後ろにいるウマが並びかけるようなデザインが必要だった
必ず後ろが勝てというわけではなく
スパートで後ろにいるやつが悪いがな
押すために後ろに付けてる感じ
追い比べの条件を1000万回読み直せ
先行3人入れて身内で追い比べでぶっ飛ぶのが正しいのかもしれんな
速度固有の2倍近いくらい効果あるイメージだな