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【ウマ娘】リグヒは嫌な事件だったね

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446: うまぴょい速報 24/01/29(月) 22:35:48
リグヒは嫌な事件だったね

456: うまぴょい速報 24/01/29(月) 22:36:27
リグヒほぼ全部逃げ環境やったからな

444: うまぴょい速報 24/01/29(月) 22:35:34
ってことはリグヒ消えるのか?

448: うまぴょい速報 24/01/29(月) 22:36:00
>>444
3イベ交互とかやない?
消えるんかな

459: うまぴょい速報 24/01/29(月) 22:36:41
英雄譚の枠が埋まったからルール変えてリニューアルちゃう

460: うまぴょい速報 24/01/29(月) 22:36:52
嫌な事件だったね、後方に人権が無かったんだろ?

470: うまぴょい速報 24/01/29(月) 22:37:29
リグヒってLOHか?

楽しかったけど
バランスは糞だったな

449: うまぴょい速報 24/01/29(月)23:10:34
蓋を開けたらチャンミよりガチでやらんとキツいし

442: うまぴょい速報 24/01/29(月)23:07:18
LOHは相当不満が送られてたんだなと
俺は嫌いじゃなかったけど突っ込みどころ多すぎたな

443: うまぴょい速報 24/01/29(月)23:09:02
LoHが嫌いな人って何処でも先行差しが使えないとヤダヤダって人でしょ
チャンミはすでにそんな環境だけど先行差し優遇され過ぎなんて全然言わないのにね

446: うまぴょい速報 24/01/29(月)23:10:29
96傑狙うくらいには真面目にやってたけどこのまま2週目入られるのはきつい
でも廃止されたら燃え尽きそうだから何かしらの改善入れて定期開催してくれ

452: うまぴょい速報 24/01/29(月)23:12:19
LOHは減点方式なのがマジで良くない
1000点取って安堵それ以外だと凹む
よっしゃああああってカタルシスがない

453: うまぴょい速報 24/01/29(月)23:12:21
LOHは自分無関係な最後の観戦クソどうでもいい以外は嫌いではないよ

454: うまぴょい速報 24/01/29(月)23:12:24
人によって目標ライン決めやすかったのはけっこう良いと思ったけどね

461: うまぴょい速報 24/01/29(月)23:14:19
LOHは再調整か廃止かどっちかして欲しいけど
適当でも報酬取り切れるのだけは本当に良かった

465: うまぴょい速報 24/01/29(月)23:16:08
LoH分の虹結晶の欠片が消えるとちょっと悲しい

469: うまぴょい速報 24/01/29(月)23:17:09
虹欠片最近気前良かったよな
ラークシナリオ開始時に全部使ったはずなのにもうすぐ3個たまる

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引用元
https://open.open2ch.net/test/read.cgi/onjgame/1706532603/
http://futabaforest.net/b/res/1180808654.htm

12人レースなのがバランス悪いんかな?





コメントをどうぞ

  1. バランス等々不満点もあるけど試みとしては良かったと思う
    チャンミは固定としてLOHポジションのイベントはどんどん思いついたのやっていってくれ

  2. 単純計算で先行差し優遇は1/2、逃げ優遇は1/4キャラしか使えないんだけどこれを同一視するとか算数ができないのかな?

    後ここ半年チャンミ開催されてないだけでマイルは絶対に逃げゲーだからな

  3. 報酬が美味かったので、正直言って不満は無かった

    無理に続けずに、試行錯誤する運営は良いと思うよ

  4. 他のトレーナーたちと戦うレースイベント系ばかりは流石に飽きてくるから、他のトレーナーたちと強力するレースイベントをやってくれ〜(例えば、マスターズチャレンジくらいの強さのウマ娘を運営が出して、イベント期間内に全国のトレーナーが勝利した合計回数によって報酬内容が変わるのを・・・つまりはレイド系イベントだ)

    • LOHみたいに皆で走ってボスNPCのスタミナを削れ!
      ⇒削りに応じて全員獲得できる大枠の報酬

      スタミナ削り切ったらチャンミ決戦みたいにボスNPCとバトル!
      ⇒個人の勝ち負けで追加報酬が各々もらえる

      これならシステム流用していけそうか?

    • そして再び集まる3兆人のファンたち

    • 他人と協力させるグラブルとプリコネで何が(寄生・八百長行為)起きたかサイゲは分かってるからウマにそんな要素入れるわけない、勝利回数報酬にしたら中国人に自動周回Bot回されて手動の日本人が割を食うだけ

  5. イベ自体は楽しかったけど上位陣にチートが横行してたのが問題だったんじゃないかな

    • それリグヒと関係あるんか?
      どんな対人イベでもチーターがいたら一定数が割を食うのは変わらんだろ
      そうじゃなくてリグヒ自体の短所が問題だっただけでしょ

      • ゴキが見えるところにいるのと見えないところにいるのとでは大きな差がある

    • チートって言うのやめた方が良い
      不正な解析で得た情報を利用している連中(俺含む)もチーターなんだからな

      • ゲームのシステムに直接干渉してるfps開放なんかと、メモリダンプから逆アセンブルして静的解析してるようなのは別物だから一緒くたにチートって言ってると技術に明るくない人かって思われるよ

      • 無関係の解析を持ち出してきた挙げ句、俺たちみんな間接チーター理論いつ見ても笑う
        上位ディスコに所属してそう

  6. 443は何言ってんだ

  7. ・逃げ多いと却って逃げ有利なチグハグを解消する
    ・スキルの順位条件をもっとガバ化もしくは撤廃
    この辺の調整がないとねぇ。後ろはモブロックや大外回しのリスクあるのに
    常に内が綺麗だから、前出るとスキル出ない、後ろいるとスキル出ても届かないでは、
    不安定な後方脚質は使いづらすぎる。あと終盤開始を遅くして、もっとバ群が凝縮して
    最終コーナーを回るような調整があると見た目に良くなるが、これは厳しいかな。

    • 何なら最終コーナーで広がるように調整され、それが後方の救済処置として統計も体感も分かるくらい後方の安定性増したんだけど、また最終コーナーギチギチにして1周年調整以前環境にするのか…

      あと逆に長距離は後方がドン詰まりすぎるし、こっちの解消も必要なんだろうなぁ

      • 実際の競馬と同じように内は馬場が悪くて伸びないようにすればいい

      • 自分は以前のほうがチャンミでは後方脚質で勝ってたけどなあ
        育成並みの多頭数だと内に包まれるとどうしようもなかったけど

      • 今みたいに広げなきゃ後方が詰まって上がれないのはウマ娘のAIが馬鹿だとか横移動力が低過ぎるとかのせい

  8. 決勝まで残っても3人に2人は何も得られず嫌な気分になるチャンミと比べて
    LoHは圧倒的にやりがいがある目標イベントだったけど
    チャンミという一ヶ月を全否定してくるイベントと比べて良いってだけだったのかもしれない

  9. 結局LOHは123着取れないと下振れなシステムの時点で逃げ以外の人権がなくなるのはわかりきってる
    NPCの能力をプレイヤーと同期させればアンスキ出ない23着の逃げは差されるから少しはマシになるんじゃないかな

    • 逃げ過多の状況は1位以外の逃げも平然と前に残る加速手段の充実がよくないんだわ
      以前みたいにアンスキとせいぜい逃亡者だけの状況なら2位以降の逃げが安定して上位に残ることはできなかった
      先頭もアンスキだけならそんなに安定して上位に残れない
      実際短距離では先行のほうが多かった。まあ差し追い込みは変わらず死んでたが……

  10. LoHはただの虚無期間だったからこのまま廃止してもらって構わないかな
    上のコメの人と反する意見だけど、96狙わない多数の人にとって達成感がないんだよな
    A決勝進出の1/3がプラチナを得られるって点がチャンミのいいところ

    • LoHはプラ4でも所詮は参加賞でプラチナの達成感と比べれば大きく劣るけど
      無ラチナで人格と存在を全否定されるマイナス報酬と比べれば差は歴然
      プラチナも獲り慣れてくると飽きるし

      ただし現実として
      2年間ウマ娘に残ってたのは二種類
      無ラチナに耐えられる人間か、プラチナを獲れる人間
      よってLoHに不評の声が多く上がったのは残当

      • この理屈に合わせるなら、上位96人以外人格と存在を全否定されるlohより3人に1人は助かるチャンミの方がマシってことになりそうだけど、こういう奴の思考は分からんな

  11. 減点方式もデバフが横行しなくなるからなんだかんだで悪くはないと思うよ
    逃げだけ全コースで安定加速が約束されててモブロックとも無縁なのがね…

  12. 弱いモブが多数いるせいで中段~後方順位条件のスキルは序盤でもなければ出ないからなぁ

  13. 脚質環境に関しては
    現実の賞金額と似た順位による獲得ポイントになってるのは良いんだけど
    マッチングが緩くて全レース欠損無し狙うから無理が生じた
    安定最優先で可能なら逃げ3になる

  14. プラチナ4に称号置いたのがアカンかった

    • それ

      たかが称号
      されど称号
      なんよね

  15. LOHに特に不満はなかったけど
    一人だけ出せるイベントもやって欲しいな

  16. 承認欲求刺激するから不正助長するだけだった

  17. LOHのプラチナ4レベルだとサポカに課金する必要なくなるからな
    売上もだいぶ減っただろ

  18. 英雄譚とか銘打っておきながら本戦もエキシビションも全然英雄決定戦になってなかったからな
    称号獲得は極めて楽勝、一方で上位目標の300傑96傑は極めてシビア。その癖エクストラステージにおいては本戦編成が役に立たずの運ゲーと化していて、仕組みとしてバランスの良い物じゃなかった
    ライト勢からしてみれば報酬が良い反面、参加しても観戦しても特に楽しくないイベントで、運営側からしてみても「対人の為にキャラ/サポカを強化する」という層を確実に減らす結果となって売上減の要因の一つになったのは失敗と言っても過言じゃないだろ
    改善するとしたら様々なアプローチで競える加点方式にしたり、チャンミのようにメタが回るようなレギュレーションにするべきなんだけど、まぁ現行lohに少し手を加える程度じゃ良い方法は思いつかんね

    • ライト勢からは無理なくできる範囲で称号取れるから評判いいよ
      攻略系のまとめサイトにライト勢がいないからほとんど聞こえてこないだけで

  19. メインステージまではまあこういうのもいいかなと思うんだけど
    EXステージ(もちろん俺は観戦勢)が四暗刻だらけになるのがね
    観てて楽しくなかった

  20. 後ろ脚質の序盤中盤のポジキープによる不利とかスキルの発動順位無くせ
    そうじゃないならLOHなんてやらなくていいよ

  21. まだやらなくなると決まったわけじゃないのに

    • おつかれさん、無理にコメントしなくても誰も気にしないからケツ穴ゆるめてくれ

    • 三つ巴になって、チャンミもろとも頻度が(1/2から1/3に)下がったら
      また一悶着ありそう

  22. チャンミの前から次のチャンミ準備やるほど入れ込んでない人間にはLoHは良かったよ
    コンテンツ楽しむ余裕というかチャンミのこと考えなくていいんだって気が楽だった

  23. ユーザーからの不満が多かったからと言うよりサポカガチャの回りが悪くなったから新イベ導入すんじゃね?

    • リグヒはチャンミより更にガチるやつ少ないイベントだったからな
      んな環境で高頻度に壊れサポカ実装してもそりゃユーザー全体で見た時の課金意欲は減退するだろうよ

  24. 正直なとこチャンミやってられなかったのが
    LoHは楽しめたから最近はウマ娘けっこうやってたけど
    前々回からのマッチング改悪でプラ4絶対確保に徒労感が出て
    この先も続けていくのか迷ってた
    3月からのが遊べるイベントならよし
    ソシャゲライクな課金圧プレイ時間圧発生装置ならログボに戻るんだろうな
    シンプルに課金圧にも手間に耐えられない

  25. 報酬は多少しょぼくなってもいいからチャンミの後夜祭としてチャンミと同条件で間をおかず連続して開催してくれるといいかも

  26. 後ろがダメというか、モブウマが想定より邪魔すぎた
    バ身広げてくれやがるから後ろが追いつかなくなるし
    逃げ多くてもモブウマが逃げ出てたりしてたし色々雑すぎだよ
    号外みたいなの一切やらなかったし

  27. リグヒ廃止みたいに語ってるけど、お休みすると言っただけで終了するとは一言も言われてない訳で
    しばらくは隔月でリグヒと新イベが更に交互になるとかそんな感じじゃないかと

  28. チャンミは号外やら死体蹴りライブやらまわりも充実してるのにLoHは称号と96傑だけ参加できるエキストラステージぐらいだったのもな
    エキストラステージとか参加できてない人はほぼスキップしてたんじゃない?
    どいつが先に逃げるか競争みてて面白いもんでもなかった

  29. 廃止っていうと再開できなくなるからやんわりと休止にしてるんだぞ
    雑誌と同じ

  30. 最近多くなってきたコース特攻キャラを引いてもそのコースがLOHに選ばれた日に後方脚質キャラは一年出番無しで終わるしな
    安定的に123位を取り続けるLOHと後方脚質が相性悪過ぎるんよ

  31. そもそもチャンミの問題として
    無ラチナで嫌な気分になるのを経験しちゃうと
    プラチナ獲っても、他人2人を嫌な気分に堕としてると感じるとこも大きいんだよな
    一方でプラチナを獲る喜びは2~3回で鈍化してしまう
    後は無ラチナは嫌だから善処するが勝っても罪悪感を拭えない繰り返し

    順位やポイントの奪い合いでも有限のパイなのは変わらんけど
    ゴーストマッチングのLoHでは
    パフェ使用などでお互いにゴーストに勝利してポイントを積める救いがあるから
    自分の目標に向かって頑張っていける部分があった

    とにかくチャンミはクソだな…
    加害者側でやるならまだしも被害者側で何カ月も時間と金を使い続けられるやつは
    はっきり言って正気を疑う
    でもたまにいるからなあ…

    • その思考は対人戦そのものができないだろ
      ウマの対人の仕組みの問題じゃない

      • スポーツや囲碁将棋のようなものなら良いが
        それらのように研鑽して求道していく部分を感じにくいからね
        プラチナなら人権だし無ラチナなら無意味なゴミと見なされるのが現実
        サイゲのゲームデザインとしてもチャンミはオマケで
        育成や因子更新を楽しんでいける娯楽に仕立てたかったんだろうが
        いろいろあって無理だったな

      • 人権とか無ラチナとか無意味なゴミ言ってるやつが研鑽して求道していく部分感じにくいとか笑わせないでくれ

      • 俺が人権とか無意味なゴミとか言ってるかどうかじゃなく
        ウマ娘ってゲームが、プラチナを獲れるかどうかに集約されていく作りで
        ソシャゲも人権のある無しで考えていくようなイキりあいの代物で
        ウマ娘ユーザーもまたこれらに迎合しイキったり煽ったりしてきたってことじゃないかと思う

        ソシャゲとしてもサイゲとしても
        ユーザーを潰し合わせて課金圧を生じさせるのは必要悪なんだろうが
        必要悪だけで成り立つゲームなんてただの悪しかない地獄なんで
        必要悪を代償にして支えるプラスのものがなきゃいけない

        このプラスのものとして、育成よくできてるし、因子掘りなんかも全くダメでもないが
        結局は圧倒的にチャンミの結果が全てになってしまい
        育成も因子掘りもストレスフルな作業、苦行としか感じられなくなり、可能な限りスキップされる
        つまり、チャンミによって悪質な集金廃周回ソシャゲになってしまっている

        ユーザー人口的にもチャンミ開始から右肩下がりを続けて半分以下になってる感じのはずだけど
        決して無関係ではないと思う

      • それなりに遊んで今でも残っている人は大体自分なりの遊び方を見つけてる人だと思う
        推しでB決勝勝つとかデイリー育成くらいの軽いペースでA決勝目指すとか、もちろん最前線で戦っていく対人ガチ勢とか
        (中には文句たらたらでなんでゲーム続けてるのかよくわからない人もいるけど)
        どの層にしても今さらプラチナ落としたくらいで大げさに落ち込む人なんてほとんどいないと思うよ

      • この木主は何を言ってんだ?見ててすごい面白いんだが… 確かにライト勢に合わせる部分を作るのは必要だがそれだけだと金入れてる層のモチベが上がんねえんだわ んでその簡単に気分を落とす奴らはお金を簡単に落としてくれるんですか?って話よ
        負けて悔しい勝って嬉しいそれを否定すると単に作業なだけの虚無ゲーになるんだよ
        地獄だの悪だの犯罪者だの厨二臭さすぎて辛い

  32. 最上位狙わないならチャンミよりだいぶ気軽に遊べるし自分はわりと好きだったな
    個人的にはイベント内容とかより特定キャラを使わないと圧倒的な不利をこうむるバランスを最優先でなんとかしてほしいのが正直なところ

  33. 向こう半年は逃げ不利差し追込有利なイベントでよろしく

  34. 96狙わないなら割と楽で報酬良いイベントだったんだけどな
    スキップお祈りゲーだから楽しくは無いけども

    • プレゼントBOXに直接石送って欲しいレベル

  35. 2年半ぶりの大型コンテンツがリグヒだったのは悲しい事件だったよ

  36. この前の96傑のレース見てこのイベントが面白いと思えるやつがいるのかよ
    報酬が欲しいなら別のイベントでいいし

    • 真っ黄色のゲートを見た一瞬だけ乾いた笑いは出たけどな・・・・

  37. 何も面白くないイベント
    擁護も気楽とか報酬もらえるとかばっか
    リグヒは失敗だったことは明白

    推し称号は良かった

  38. 最大の不満は96ケツになったプレイヤーに何かしらの報酬あってもいいんじゃねぇかってこと

    • マスターズチャレンジの最高レベル程度の難易度と報酬ですら取れないって文句ばかりなのに96傑に石や欠片でもつけてたら嬉々として燃やしてるだろ

      • それもそうわね

    • 96傑の人は大体Xで把握してるけど報酬ほしいって言ってる人は見たことないな
      そりゃジュエルとか貰えれば嬉しいだろうけどそこまでモチベ変わらんと思うよ彼らは

  39. LOHが良かったわけではない、むしろ問題だらけだったが
    かといってチャンミはもはやチョロ過ぎる感じになってしまったんで
    LOHが消えるとモチベの置き所がなくなってしまって
    困るみたいなのはある

  40. 初回くらいの緩さで続けてれば良かったんじゃないかな?プラチナ4と称号付く様になって勝つ為の編成をする必要性が上がって偏った編成になる状況を加速させた気もする。緩いとモチベが〜とか言う戦闘狂もいるだろうけどさ
    エース1デバフ2が多いチャンミよりは好きだったよ

    • それだよなぁ
      大多数が求めていたのはキャラゲー路線の自分が出したいキャラを好きなように出せるイベントだったのに、結局ほとんどチャンミと変わらない環境になってるし
      環境キャラ揃えて運営が用意した正解を目指す対人はチャンミで飽き飽きしてるんだよな

      • そもそもキャラゲー要素が強いウマ娘に対人要素を入れた事自体が間違いだったのかもな

        そりゃ対人要素とか入れないと課金周りにも響くから入れたい気持ちもわかるんだが、ここまで性能面で差が出て使える使えないキャラがきっぱりしてしまった今となってはそう思ってしまうよ……よっぽど上手いバランス調整しないと駄目だったか、と。

      • まぁ多少のキャラ格差はしょうがないけどそこは努力である程度なんとかできるレベルにしてほしかった
        今のバランスで一番嫌なのは運営が意図的に特定キャラを勝たせる調整をしてるところ
        好きなキャラを勝たせるためにどれだけサポカ揃えてどれだけ育成頑張っても一部の優遇キャラには絶対敵わないのが本当に萎える

      • 個人的に対人は多少なら良い刺激になるから良いと思うかな。競馬自体がそんな感じだし、運営もあまり理解してかなかったスキルの効果とか色々知る切っ掛けにもなったと思うし。

        ただ露骨なキャラ格差も対人以外のイベント企画も微妙なのがね
        あとスキル調整が対人をメインでやらせたい割には少な過ぎるのも噛み合ってない感

  41. ゲームはじめて早々にノルマ消化と報酬目的になったワイは報酬が美味くて育成もほどほどでいいリグヒのが好きだったな
    つか売上減ったのって対人コンテンツどうこうの問題よりも単純に自粛ムード明けて外に出るようになった、物価高で生活コストがひっ迫した、新規ユーザーの定着数<引退ユーザー傾向ってだけじゃね?

  42. 「(チャンミより)楽に報酬稼げる」という意味で見ればリグヒは良いイベントだったかもだが、そもそも「面白い・楽しい」じゃなくて「楽に稼げる」というのが好評部分として真っ先に上がる時点でゲームとして本末転倒な気もするしな

    だってゲームって楽しく遊ぶものだし

    • ソシャゲ全般にいわゆる盆栽ゲーが多いのは「毎日短時間でコツコツやりながら少しずつ良いモノにしていく」要素と相性がいいからだからな
      対人で勝つことよりも少しずつ手持ちを充実させていくのが楽しいユーザーも少なくないと思うよ

  43. コンテンツというかキャラがかわいいから好きみたいな人はもっとライトに触って楽しめるゲームがいいんだろうな
    それに一番近いのがファン活だけどほとんど絶滅危惧種になってるのは周回時間が長すぎるからだよな
    ファン活専用の自動育成モードくらいはあってもいいと思う
    まぁそもそもファン活以外にキャラゲー目線で遊べるモードが3年間なかったのは頭おかしいけどな

    • >キャラがかわいいから好き

      そういう人はだいたいゲームよりもライブだったりファンアート等の二次創作なり、ゲーム以外に行くからな。
      少なくとも、そういった層はシナリオや↑によるキャラの掘り下げとかが好きだからゲーム性とかはそこまで求めてない。

  44. 加減のできないバカがバカな遊び方して勝手に病んで勝手にデカい声でお気持ち表明して勝手にそれが一般のお気持ちにされちゃうバカを見る普通に遊んでる側の身にもなって欲しいもんだ

  45. こないだのダートは特にひどかったな同じキャラしかおらんし
    決勝だけ違うの居れてるのも居たけどそれはノーカン

  46. 推しが途中から実装されたから英雄譚の☆中途半端なんやがな
    チャンミ半分にしたり星座称号止めたり英雄譚に☆付けだしたり途中からプラ4称号実装したり
    ほんま行き当たりばったりの適当やったな

  47. プラ4で不満でるのかよ
    96入れたいとか高望みしなければ報酬うまいし無くなってほしくないんだが…勿論npcと戦って楽にうまいのが一番

  48. コースごとにスキルとかステータスとかの情報集めて最適個体作るっていう根本のゲームシステムは嫌いじゃないんだけどな
    ただキャラ格差が大きすぎてヘタに出したいキャラを使うと猛烈なハンデを喰らうというバランスが問題なわけで

  49. 報酬うまかったし嫌な事件とかわざわざ悪く言う意味が分からんな

  50. だってガチで勝ちに行くなら完成見本に近づける作業だもん
    ほぼ自由がないのはランキング見ればわかる話
    報酬もらうだけならチャンミよりはいいけど、ぶっちゃけ面白くないし96の日が無味すぎるレースを見せ合られるだけなのに余分に日を取るし…

    >LoHが嫌いな人って何処でも先行差しが使えないとヤダヤダって人でしょ

    これとか的外れにもほどがある

  51. この「嫌な事件だったね」っていかにもトレーナーの総意であるかのようなタイトルが気に食わんね。
    俺たちゃ不満があってもそれなりに攻略を考えてLoHを楽しんできたはず。

    でも、これを隔月で続けると飽きられてヤバかったのは間違いないので、
    年2回ペースくらいで、おっ次は久々にLOHか、くらいの感じがいいかな〜。
    逆にチャンミが消えたらトレーナー引退するけどw

  52. LOHはキャラ作るまでは楽しいんだけど
    一回事故ったらはい終わり!あとは適当に回して参加賞もらって帰ってね♡ってのがもう最悪
    運ゲーでハズレ引いたら挽回不可ってのが論外
    ただどうせ運ゲーならタイトに1日で終わらせりゃ盛り上がったと思う
    一度事故ったら残り日数はチケット消費するだけの消化試合なのが盛り下がる原因なら
    挽回できない消化試合になっちゃう人数が増える数日にわたる日程はいらんかった

  53. 距離Sなしの適当1回育成のスピ1400行かない個体でもポイント抑えてればプラ4到達余裕だったのは楽だった

  54. ジュエルなんて無微課金は嬉しいだろうが課金者からしたら微量のキャッシュバックにすぎんよ
    せっかくキャラ可愛いんだしもっと頑張ってほしかった

  55. キャラ毎にランキング分けて最後に最上位者同士がマッチングするイベントにすれば見栄えも良かっただろうに

  56. 「嫌な事件」とかギャーギャー言ってる層はリグヒのコンセプトを根本的に理解していない
    全て『俺基準』の主観で、プラ4は簡単だけど96どころか300にも入れない中途半端なミッドコアのちっぽけな承認欲求が満たせなくて喚いてるだけ
    理解しているなら、面白いかどうかは別として、問題点や不満点があっても「まぁそういうイベントだしね」で終わる話
    だから、上のコメでも言ってる通り、記事タイトルが不適切なのは同意

    • どんなコンセプトなんです?

      • 君はどう煽りたいんだよ
        そのくらい自分で考えろよ→自分も解ってねーじゃんwってのがやりたいのか?
        調べろ→言えよの永久ループと同じだぞそれ
        上のコメで言ってる人もいるし、公式発表とイベント仕様を考えればすぐ解るだろう
        つまらん噛みつき方するな

    • 仮にそのコンセプトがあっても不満の声がチャンミに比べて明らかに多いんだし、的外れのコンセプトであることは変わりないんだけどね

  57. (答えわかってる)うえでずいぶん的はずれな主張してるから聞いてみただけですよ
    大人気ソシャゲの上位300以外が中途半端なミッドコアの戯言とかよく言えますね。そのミッドコアが一番金落としてかつ人口も多いんだよ。少しは現実みてくれ。

  58. デバフ2人入れて他人の足引っ張って勝つかしか考えていない「根性サポカガン乗せ」「先行差し推し」「無ラチナ煽り」3拍子がアオハルの頃からネットのユーザー総意みたいにわめいてクソうるさかった
    連中にすればデバフも使えないからLoHなんとしてでも潰したかったんだろ、無駄に母数が多い分声がでかくなる昭和のおっさん達マジで面倒くさい

  59. チャンミオープン勢だから、好きに育成して走れるリグヒは好きだったなぁ。
    どれだけやれるかっていうチャレンジも出来たし。

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