レジェレとかカーニバルは弱すぎてポチポチするだけだし
別に相手が人でもNPCでも変わんなくね?一部の人はNPCに勝てなくて萎えるわけでしょ
結局それも難易度次第であって本質的には同じだよね
工夫すれば倒せるくらいのNPCね
工夫すれば勝てるの範囲がメガテニストとかロマサガ愛好家だと頭おかしいレベルになっておもしろそう😭
レース操作出来ないので加速運ゲーのリトライ地獄になるだけ
他ゲーと違ってストレスになるだけ
レジェンドレースにEXハードみたいな化け物NPC出すとか?
チャンミは実質ただ難易度が高いだけのNPC戦と考えてもいいだろう
ただ単に絶対に一定の人数しかクリアできないダンジョンと言い換えられそうだけど
チャンミ決勝は相手にも結果が反映されるから対人でしょ
予選とLoHはゴースト相手だからNPCと変わらん
まあそうか
戦略性がなくても負ける人間がいる時点で対人戦と呼べるか
でも対人戦の心理的障壁を減らすためにあえてオートで成り立つような作りにしてるのはあると思う
レース始まったら人の手が介入する余地がないんだし運営が準備したデータと運ゲーするかプレイヤーが準備したデータと運ゲーするかの違いしかない
誰かに負けたっていう事実が受け入れ難いならチャンミもLoHも対戦相手の名前非表示にすりゃもうほぼNPC戦だ
じゃあ3回までコンティニュー可にしたらどうや
それもアリかもな
プレイヤー側に有利な条件追加しとけば対人戦感はだいぶ薄れるし
自分のペースでいつでも何回も挑戦出来るものと一期一会で相手の強さや条件も変わる対人は同じとは言えんかな
バランス調整できなくても、プレイヤーのゴースト使いまわせばいいし
引用元
https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/iPhone/1691105672/

ストーリーのブルボンに勝てた時は地味に嬉しかったな

コメントをどうぞ
ストーリーで、それやられたらハゲるわ
デイリーレースでレベルがもっと高い相手が居ても面白いと思うけど
その分もらえるアイテムも増強して
育成ストーリーで強いNPC出してほしいとは誰も言っていない
横から悪いが一発勝負とか報酬絡むような状況ならもっとも批判出ると思うぞ、こういうのやるならメインストーリーか育成ストーリーしかないだろ、実際(当時)全員が勝てるの想定してないブルボンやローレル育成のナリブとかはイベントではなくストーリーで実装されてるし
廃人向けの難易度は典型的なユーザーが減っていく遊び方だからなぁ
サポカ6枚で育成するゲームは世間一般的に高難易度とされています
数字が高ければ勝つぐらいが世間一般的な難易度です
レジェンドレースも一回勝つごとに相手が強くなっていくタイプのゲームなら
もう少しやりがいがあるかも
やりがいなんていらんよ、むしろレース無しでピース配ってくれればいい。
ただでさえピースの入手方法が絞られてるのに取れない状況になればただのストレス源よ。
たまに事故っただけで相当萎えるのに。
そういう風に改変するなら最低でも目覚ましコンテは付けてほしいよね
デイリーでもたまに事故って謎負けするくらいだし
エンドコンテンツみたいなのが欲しくなる気持ちはわかるわ…現状だいぶポチポチだしな……
まあウマ娘の場合、評価点育成がそれに当たるのかもしれんけど
ストーリーブルボンみたいな史実シチュエーション形式のレースもっと欲しい
常設で初回勝利時のみ報酬獲得にすれば新規に対する不公平感もないし
LoHで痛感したけど難度調整ほんと大事
チャンミ育成やる気起きないのは、パーツ揃った人権キャラに負け確だからだし
かといって、レジェレを楽しんで毎回見れるかといえば、さすがに楽過ぎて無理
ミニ四駆の大会はホッケースティックで操作したりするわけじゃないけど
対人戦なんだから
チャンミも対人戦でよいと思うよ
間違いなく対人戦なんだけどbot戦みたいな感覚になるのは理解できるよ、まぁどちらにせよ勝ったら気持ちいいし負けたらモヤるのは一緒だからどっちでも良いけどねw
最強チームで勝てるかギリギリの出たばっかりでは?
10戦ごとのチヨローレルUG後半だったぞ
目覚まし使えるから二回目は余裕でしょ。コンテで敵弱くなるように設定されてるし
まぁリトライするならそりゃそうだけど単純に出た例あるって話
この人達は競技性なんか求めていなくて勝ちたいだけ
難易度の話をするからおかしくなる
NPC戦なら誰でも優勝でいいよね、って話
キャラ推し派にはそれで十分なのに何故かそれを運営は歪めてリグヒにしてしまった
戦闘オートの戦略ゲームでもプレイヤー同士なら対人戦というし、操作してないから対人戦じゃないは良く分からんな。
今回の話のポイントは対人戦という名称が正しいかじゃなくてそのコンテンツそのものに満足できるのか(それを追加して現状と何か変わるのか)ってことだと思う
FGOの高難易度クエストみたいな完全オマケ要素ならやりたい人だけやれば良いからベストだと思う。
育成シナリオとかリグヒとかで強制されるのは面倒臭くて無理。ただでさえキャラ格差激しいのに高難易度強制されたらクリア出来ない人が萎えるだけでデメリットしかない
ソウルライクなレースは面白そうかもしれない。
401が自分の考えとほぼ同じ内容だったけど、そのあとでも触れられてるようにリトライでハードル下げることで差別化するのは有りだと思う(逆に温すぎるといわれる可能性もあるけど)
ただチャンミ優勝個体とフリー対戦できるシステムはどうかとか考えたことあるけど、正直ルムマから引っ張ってきて練習するのも大して変わらないなと思った
強いNPCといえばクラマのウオッカとドーベルは今でもトラウマ
差しの馬とかなら
どんだけ強くてもブロックで負けるやん
だからどうしたってレベルのお話
チヨノオーシナリオのJCマルゼンや有馬CBみたいな感じ?
クラシックローレルのナリタブライアンみたいな感じ
ウマ娘をやり始めた時がまさにそんな感じだった
サポカも強い因子も何もない状態でURAシナリオをクリアするのめっちゃ苦労した覚えがある
だからこそ初めてのうまぴょいは凄く嬉しかった記憶
歴代の名レースを催したイベントとかで、指定されたキャラでクリアすると自前の白スキルが金スキルを取れるように進化するとか?
メインシナリオの負けイベがそれなんじゃないのか?
アオハル時代はだいぶ無理ゲーだったぞ
アオハルなら楽勝やろ…A+で固く勝てるようになるからURAでも勝てたぞ
基本的な改善案として、歯ごたえのあるNPC戦やマッチングも選択可能にし
ちゃんとコンティニューできるようにし、強敵の選択がマストにならない程度の追加報酬を用意する
といったゲームデザインとして当たり前の改修を徹底するだけでも
レースのグラフィックは素晴らしいんだから、ゲーム全体に活が入ると思うんだよな
ネタバレ実況なんかも要改善だし、できることをやってないのはもったいない
歯答えを求める人はチャンミやリグヒでいいじゃん
ランク別の競技場も常設されてんじゃん
推しキャラ魔改造の人に歯答えなんかいらないよ
専用二つ名にジュエル150とか、ピース30個ぐらいつけてくれればやりがいがある
現在は育成が因子目的か本育成(チャンミ、競技場)しかない