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【ウマ娘】同脚質が多いとやる気をなくしたかのように動かないのいるよね

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260: うまぴょい速報 2022/08/02(火) 11:02:31.76
ウマ娘って同脚質が多過ぎると
抽選で落ちこぼれが決まるとかそういう仕様でもあんの?
逃げ5以上になると必ずってほど先行に喰われる奴が出て来て発射台にされる
逃げ4くらいだと安定してるのに

263: うまぴょい速報 2022/08/02(火) 11:04:42.98
>>260
これたしかにあると思うんだよな
やる気なくした逃げが先行の餌になってる気がしてならない

あと逃げが多くなると必ずしも強い逃げがハナを取るって感じにならなくて運ゲー感が凄い
逃げ少ないと強い逃げが順当にハナを取りやすい

266: うまぴょい速報 2022/08/02(火) 11:04:54.57
>>260
位置取り争いからハブられた逃げはただの踏み台

276: うまぴょい速報 2022/08/02(火) 11:09:02.66
>>260
逃げは間違いなくありそう
1,2,3番手までは道中で競り合いしてるけど4番手は完全にスペース空けてだらだら走ってる
能力上回っててもスキル発動してもピクリとも上がっていかなくなる

353: うまぴょい速報 2022/08/02(火) 11:27:26.58
>>260
集団のハナを取れないと沈むのは全ての脚質に言えることだと思うが
差しが弱いのは追い込みが差しより前に抜けてハナを取らそうとするとポジキ食らうとこだし

269: うまぴょい速報 2022/08/02(火) 11:05:34.70
先行大量も先行のおちこぼれが決められてる感じない?

274: うまぴょい速報 2022/08/02(火) 11:08:19.04
>>269
何となく分かるわ
一旦後ろになったら前に行こうとする動きをあまり起こさないように見える
似たようなステのはずなんだけど

284: うまぴょい速報 2022/08/02(火) 11:11:37.17
後方脚質もあるな
最終直線向いたときに最後方とかだと、いくら加速や速度スキル重ねようが全然上がらない
好位置で直線向いた奴はスキルや能力以上に補正が乗ってる感がある
多分勝ち負けする組、しない組が最初に決められてる

288: うまぴょい速報 2022/08/02(火) 11:13:15.35
>>284
そらそうよレース映像なんか後付なんだから
走る前から結果決まってて決まった順位に合わせて帳尻合わせてるだけやで

297: うまぴょい速報 2022/08/02(火) 11:15:29.35
>>288
キャンサーでスリセで固有出した自分のクリオグリが下がっていくの見たわ
やっぱ結果を元にそれっぽい動きしてるだけだよなこれ

382: うまぴょい速報 2022/08/02(火) 11:33:01.41
>>284
決まってるぞ
練習見てたらわかるが勝ちテーブル中は圧勝しまくるけど負けテーブル中はなにをやっても勝てないどころか掲示板にすら載れない

411: うまぴょい速報 2022/08/02(火) 11:41:34.19
ウマ娘のレース映像がリアルタイムに物理演算してると思ってる奴なんておるんか?

414: うまぴょい速報 2022/08/02(火) 11:42:35.88
>>411
スマホ爆発しそうだな

416: うまぴょい速報 2022/08/02(火) 11:42:49.64
>>411
この話するとたまにおるんやそれが

512: うまぴょい速報 2022/08/02(火) 12:02:36.00
>>416
リアルタイムにする理由がないのにねw
むしろ害悪にしかならないという

432: うまぴょい速報 2022/08/02(火) 11:46:48.30
>>411
映像編集か開発の経験でもないとそう思うのは普通だと思う

439: うまぴょい速報 2022/08/02(火) 11:48:59.77
>>432
マジか、両方経験ないけど「結果を見る」がある時点で最初に決まってるのは分かったよ

450: うまぴょい速報 2022/08/02(火) 11:50:36.69
>>411
ウマ娘に限らない話だけど
リアルタイムではなくても、ステスキルレース条件すべてをきちっと使って、一度コンピュータ内で走らせてその結果がそのままレース映像に出てくると思ってる人はいる

それが出来たらすごいと思うんだけど、ソシャゲだし人も多いし無理だよね

483: うまぴょい速報 2022/08/02(火) 11:56:12.27
>>450
いや物理演算してるわけじゃないんだからその程度の計算なら余裕でできるやろ
ウマ娘エミュの1回ボタン押すようなもんやぞ

488: うまぴょい速報 2022/08/02(火) 11:57:30.49
>>483
んなわけないでしょ
レースシーンは一頭のコース取りとタイムだけじゃないんだぞ

515: うまぴょい速報 2022/08/02(火) 12:04:14.08
>>488
増える計算なんてせいぜいレーン位置と他馬との相対位置くらいやろ
あとタイムはリアルタイムの時間じゃないからハイペースかスローペースかで適当に出してるだけやろ

573: うまぴょい速報 2022/08/02(火) 12:13:08.17
>>515
他のキャラのその位置にいるってデータはどうやって作られてるっていうのよ

601: うまぴょい速報 2022/08/02(火) 12:17:03.45
>>573
だからレース映像の上で動いてる〇が計算結果だって言ってるやろ
あの程度の動きも演算できないとかファミコンじゃねーんだぞ

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引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/gamesm/1659393196/

マッチングした時点でもう結果決まっちゃってるんよね





コメントをどうぞ

  1. 結果をみるが存在してたりリプレイで再現出来てる時点で最初に全て決まってるはず。
    パラメータが膨大でも判定が同一なら同じ結果になる。
    何か、デスクトップのスクショを撮ったら(実際はそんなことないのに)なんとなく実際よりも画質が劣化してる様な気がする現象を思い出した。

    0
    • 改竄防止・切断リセット防止・負荷軽減を考えると以下かな
      1)セクション乱数、技能成否乱数、発動位置乱数などの必要回数は定義されているので、レース前にサーバ側が乱数生成する(サーバはレース展開を計算などしていない)
      2)通信&ハッシュ比較
      3)レース展開や映像はクライアント側がその入力を参照し演繹で算出する(保存された入力からは100回やっても100回とも同結果が出力される)

      0
  2. 逃げに限らず9人立てレースでの同脚質4番手以下になったらまったく前に行こうとしない感じはする、3番手は付いてくくらいはするが。

    0
    • 4番手以下だから前に行かないのでなく、
      レース前に生成された乱数の集合が悪い値ばかりだから4番手以下
      1〜10/24はポジキ区間だから乱数での動きがある
      11〜24/24は乱数での動きがない(実力での動きのみ)

      つまりポジキが終了した時点の画面で、(乱数加速と追い比べ以外の)ゴール時順位が判る
      即ちポジキが終了した時点の画面で、差し追込で絶対に勝てないキャラが判る

      0
  3. レース中の性格・タイプがキャラ毎に設定されているみたいなレスを見た事あるけどまあないか

    0
    • 体感としてはそういうのある気がするけど、解析勢が騒いでないってことは気のせいなんだろうなと思ってる

      0
  4. 単純に順位条件のスキルが発動せんくなるって話ではなく?
    追い抜き判定処理が悪さしてんのはありそう

    0
  5. 単走でも置いてかれるし多すぎても置いてかれる
    なんだかなあ

    0
  6. 中盤ペースアップモードが引けなくて上がれないってのと
    終盤になっても前が早くて止まらないってのが合わさって
    結果としてやる気ないように見えてるんだと思う

    0
  7. 持久力の影響だと思う。

    ラストスパート分の持久力を残しつつ、余裕がある分の持久力で、位置争いでお互いの持久力を消費していく。→持久力の余裕がなくなったウマ娘から脱落していく。→人数が減れば、持久力の相互消費がなくなる。(仮説)

    だと思っている。

    0
  8. リアルタイムレンダリングとリアルタイムシミュレーションの区別がついてない人はいそう
    結果だけからそれっぽく動かしてるというのはその「それっぽく」を作るのが逆に面倒だし、シミュでレース展開チャート作成してその結果を受け取ってからパドック表示してると思ってる

    0
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