942: うまぴょい速報 24/06/24(月) 09:08:23
結局UAFの仕様がよく分からんまま終わってしまった
943: うまぴょい速報 24/06/24(月) 09:09:04
ワイはようやくUAFわかってきたよ
944: うまぴょい速報 24/06/24(月) 09:09:38
中距離マイルでまた戻ってくるので
945: うまぴょい速報 24/06/24(月) 09:09:49
新シナリオ来るけど別に完全にサヨナラではなくね?
中マイルのときは結局ここに来るやろ
中マイルのときは結局ここに来るやろ
946: うまぴょい速報 24/06/24(月) 09:10:51
オールUG以上+スピだけ1500とかは出来るようになったけどスピ1700の他UG以上とか全然できる気せーへん
合宿でちゃんと青赤同時に発動するとかしてるんやろかなぁ?
合宿でちゃんと青赤同時に発動するとかしてるんやろかなぁ?
983: うまぴょい速報 24/06/24(月) 09:26:09
>>946
青赤同時に発動する意味ないで
青はいつでも固定値だから
青赤同時に発動する意味ないで
青はいつでも固定値だから
66: うまぴょい速報 24/06/24(月) 09:57:59
中マイルはUAF継続とかでしょ
ワイはUAF合わんからやめてほしいが
ワイはUAF合わんからやめてほしいが
833: うまぴょい速報 24/06/23(日) 08:50:03
しかしUAFは不満の声少なかったよな
なぜかLarcのメイに飛び火するばっかりで
なぜかLarcのメイに飛び火するばっかりで
841: うまぴょい速報 24/06/23(日) 08:53:39
>>833
UAFは育成のバランスよかった(尚UD後半は作れないものとする)。
UAFは育成のバランスよかった(尚UD後半は作れないものとする)。
834: うまぴょい速報 24/06/23(日) 08:50:27
サポカ完走問題があるんだわ
838: うまぴょい速報 24/06/23(日) 08:51:29
サポカ完走は昔からだからUAFだけの話でもないしな…
69: うまぴょい速報 24/06/24(月) 09:59:05
26の調整でサポカ完走率上げてくれたらUAFに一切文句が無くなる
840: うまぴょい速報 24/06/23(日) 08:53:36
一応グラライとかグラマスはイベント率アップの要素があったし、ラークはそもそも完走率テコ入れされてたから余計なのかもしれん
844: うまぴょい速報 24/06/23(日) 08:54:20
ラークやった後やから普通のシステムなだけでヘイトが少ないんや
845: うまぴょい速報 24/06/23(日) 08:55:48
ワイは育成的にはLarcのが好きやったけどなぁ
脳死でメイ追っかけてればよかったから
一番は強化アオハルやけど
脳死でメイ追っかけてればよかったから
一番は強化アオハルやけど
引用元
https://open.open2ch.net/test/read.cgi/onjgame/1719071656/
https://open.open2ch.net/test/read.cgi/onjgame/1719153053/
https://open.open2ch.net/test/read.cgi/onjgame/1719187209/
序盤から221多発は許さん😡
コメントをどうぞ
育成に時間かかる以外は結構好きだったよ
時間かかるから順調なのにサポカ完走しなかった時のストレスがマッハだけど
ながら作業には向かないけど、ゲームやってる感はそこそこあったな
運要素はあるもののレースやお休みで実質的なターンスキップを気軽にできたことで、能動的なリカバリもある程度できたからあまり不満はなかった
シナリオ理解力で評価が大幅に変わるシナリオだろうな、あくまでサポの完走未完走は脇に置いた上での評価になるけど
サポはちょっと置いとくとして、俺もゲーム感あって良かったの同意
「育成で使ったポイント使って何か別のことをする(ショップとか歌とか)ことがない」からテンポは良い(時間がかからないとは言ってない)
「今まで極力避けるべきだったお休みお出かけをためるコマンドにした」ためカス練習を躊躇なく休める点が画期的
って感じだった、次がまた畑とかいじらなきゃいけないぽくて面倒そう
黄色ヒートの時にステ上げだけすんのやめて
レースは20戦前後出して青450赤450黄350が目標というくらいかな
運娘運ダービー!
運の要素がどんどん増えてるのにサポカの完走すら運じゃやってられんわ!たけえ鐘出してんだから完走ぐらい確定させれ!
ダービーは、最も運のある馬が勝つ
練習に直接プレイヤーが関与できる要素があるのはグラマス然りおもろいんだよな。なおメイクラは見ないものとする
UAFは振れ幅超デカいから嫌いだわ
黄ヒートからのステアップも嫌
赤青同時発動て、やらなくて良い、じゃなくてやらない方が良い、やろ
上限に引っ掛かりやすくなるだけやんけ
休みとパワサポを選択肢に入れたのは素直に良かった
UAFストレスフルで不満だらけだったと思うがどこの界隈の話だ
虹が光ってなくても大したロスにならないのは非常に良かった
サポカ編成してない所に集まってくれてたらむしろ儲けみたいなもんだったし
これはすごい分かる
グラライやラークは友情トレ限定で大きく倍率かけたりグラマスは光ってないと欠片が2倍違うとかそんなのばっかりだったからねえ
UAFは、ながらで育成できないのがツラい
周りがUD後半育成できるなか、自分は上振れてUDというゲームがヘタクソな己と現実と向き合い続ける辛いシナリオだった
育成ギミックとしてはUAFが過去一楽しい(次点グラマス)
一番苦手だったのはグララ。この辺は性に合うかどうかやね
メイクラは……BGMは大好きだよ
結局運ゲーが極まっただけ
ラークの方がよほど神だった
フランスで光るかどうかの運ゲーの極みだものな
いつもこういうカウンター気取りがわく度にアホだなぁと思う
トレが光らないとステが伸びないのは全シナリオ共通(メイクラですら何だかんだ結局友情は必要)
問題は、何が、いつ、どのタイミングで、どれだけ重なるかってこと
それを考えるとUAFが過去一の運を重ねまくらないとまともに仕上がらないシナリオだって容易に理解できるんだけどな
ラークの運ゲーは大半がメイに集中してる分単純で簡単なんだよ、回復とかはオマケみたいなもの
それだとあまりにも簡単だから、クラシック凱旋門ていう足切りハードルを設けてある
ラークの設計の不備は、そのハードルの高さが逃げ先行と中距離以外の育成の邪魔になりすぎるということ
とにかくUAF下手だったんだなとよくわかる
じゃあ君はラークが下手だったんだねw
練習に関してはラークの方がよっぽど運ゲーだと思うんだけど。UAFの運ゲーはサポ完走の方じゃないか?
>練習に関してはラークの方がよっぽど運ゲー
同じゲームやってるとは思えない発言
今のは最初っから最後まで運ゲーだから極まってる
ラークはSSマッチで伸ばすものであまり練習にはこだわらなくない?
1人虹ゲージ1と3人ゲージ2ならマッチのために後者とか
ラークは合宿で光らないとどうしようもない
UAFはシナリオのパワーで割と修正が効く
ラークは上振れ引けて最高評価UE7だったけど、UAFのUD7は上振れって感じでもなく作れた
光ってるとこ押してればキモチイイってのはラークが一番だったな
下手すりゃ休みなしで延々練習できたし
UAFは運ゲー感と立ち回りのバランスは過去一よかった気はする
グラライはメイクラで傷ついた心を癒す効果があったのだけ覚えている
UAFは、どれだけ早く全競技Lvを50に到達できるかのゲーム
半年ごとの目標競技Lvは、相談が復活した時には既に達成されてるって状態を目指す
ジュニア期の合計6回の相談を、どれだけ有効活用出来るかが要
個人的なシナリオ評価
URA :基本シナリオで無味無臭
アオハル:サポカが戦ってくれて楽しい
グラライ:今までの苦痛から心が浄化される
グラマス:三女神だけで事足りる石貯蓄期間
ラーク :シナリオ面白いし育成早く終わる神
UAF :頭疲れるけど、歯応えあって楽しい
ラーク>UAF>アオハル>グラライ>
グラマス>URA
って感じ
あからさまな空白期間あって草
ラークは良かったって言ってるけど過去一サポカパワーが必要なシナリオだったやんけ
ダートと短距離ウマ娘に1ミリも救済がないし
UAF憎しで意見偏り過ぎだろ
愛嬌確定と序盤切りがしやすいから印象が良いという点なら理解出来る
サポカパワーが必要じゃなかったシナリオなんか1個もねーよ
お前こそダート短距離「だけ」を突っついてそれがバカデカイみたいな言い方をして意見を偏らせ過ぎだろ
周回の楽さ、システムの単純さ、必要な運の少なさ、サポカの完走率、目標レース、全体的に見渡しても差し引きUAFよりラークの方がマシだよ
自分ちゃんと文字見返してみ?
UAFは良かったがラークはダメなんて一言も書いてないぞ?少し冷静になれ
何か否定されるだけで自分が全否定されてると感じるタイプなんでしょうよ
謎の思い込み主張に対してそんなことないって突っ込んでるだけで、ラークがダメだって言ったから突っ込んでるわけじゃないぞ?ちゃんと文字見返してみ?
ラークが喜ばれたのはシナリオギミック減と育成時間の短縮にサポカ完走率もそれなりって根本の部分だから
仕様に不満があるのは分かるけど育成自体の問題点は軽減されてるし
UAFはせめてお休みレース後に221来ない保証あればな
ジュニアで221お休み→次ターン221+都留岐来ず食らうと育成ボタン押すのすら気が重い
それは本当そう思う
おやすみ、おでかけ、レース後は2色のみに絞られる(個数はランダム)があっただけでも数倍マシだったろうなぁと思う
ギミックは過去一好き
やっぱ選択肢が多いほうがゲームしてる気になれる
でもサポカ完走率のせいでシナリオとしては嫌い
楽しいが運ゲー極まってる
楽しいが短縮に長い
楽しいがサポカ全然完走しない
この辺の意見が恐縮して面白くないって感情になってるんだろうな
目標レースや休む事に利点が出来たのは良かったんだけどね
理解してしまえば仕様に振り回される事がないので個人的にはかなり良かったかな
友人お祈りゲーでもないし
お休みやレースがただのターン浪費じゃなくなったのは面白かった
都留岐さんの依存度も低かったし、やりやすいシナリオだったと思うけどな
不満点はサポカ完走率ぐらいかな
理解しているうえでもうUD余裕なんならud1~3は失敗作と思ってるユーザー と UD無理><;運ゲすぎ!インフレが~!! と自分の理解力の無さを他人や環境のせいにするユーザーの差よ。 人によっちゃ初日からUDに足踏み入れてる奴もいれば未だにある程度人権レベルのサポあるのにUD厳しい奴の差はほんとすごいからな。
結局どこまで試行回数重ねられるかだから理解度はあまり関係ないんじゃないかな
理解したところで育成ごとに展開は違うんだから展開向かなかったら終わりだしね
システム理解した上でクラシック前半に
満遍なくALL30狙う人と良い練習が来たからと色変えして50/20/20/30/40とかになる人間がいるんだよな
育成環境に文句言ってる人は大半後者のパターン
UAFはうまくいかないから個人的には苦手。
サポカパワーでぶん殴れるラーク君好きだった
得られるSPがインフレしてるのにサポカ完走率が初期シナリオ並だから問題になる
初期だったら全部完走しても全部は覚えられなかったからそこまで問題じゃなかった
あれ?
赤青同時で数字が限界行ってあぶれる事あったけど、もしかして無理に赤青同時狙う必要なかった?(特に合宿
初めてつべで育成攻略動画の検索までしたシナリオだったけど未だにコツが掴めない
それにレベルの確認と相談で別々に画面切り替えないといけないの修正されないし
あとやっぱ賢さで回復したい
都留岐の固有って優秀だよなー
これ他のシナリオで無いのキツいわ
メイちゃんは分身と挨拶が強いぞ
完走率だけほんま ここ粘れるかだけの勝負と言っても過言じゃない