
偏る場合もあります
どっちなんだい!

マートレとしては喜ぶべき
リッキー3人としかマッチしないとかヌルゲー
6リッキーだけど自分含めたら逃げ4先行4差し4かな

引用元
https://mi.5ch.net/test/read.cgi/news4vip/1710102165/
https://www.2chan.net/
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マンスリーマッチ


コメントをどうぞ
ちゃんとβ版してていい感じやね
同脚質が6人以上にはならなくなった感じがする
元々先週はこんな感じだったような……
今日になってなんか妙に偏るなって思ってた
どうしても分散無理ならNPCで良いのよ?
そうでもしないと絶対解決しない問題。またはレアキャラレア脚質なら毎回出てきても良いなら多少は分散する人も出てくると思う
自分もそれでいいと思うんだよな
マスターなんたらでもキタサン出すとNPCでクソ強シュヴァルが出たりするらしいやん
マンスリーでもリッキー出したらスキル50個くらいついてるファルコとかタルマエ出るようにすればいいんだよな
だったら他ユーザーの育成キャラ無くして全キャラNPCでいいのでは?
対人戦にしてるメリットが無いイベントだよなぁ
そもそもなんでみんな同じキャラを使ってることに疑問持とうね
マッチング調整の問題じゃないだろ
姑息な対策だがバランス調整は牛歩と決まっているのですぐには出来んのだ
あれ周年でリッキー対策って何かあったっけ
一切個性のない全ての数値も挙動も姿も同じ個体にでもしない限り同キャラ問題絶対解決しないけどそっちの方が良いのか?
別に何の疑問もないな
強制してる訳でもないし強キャラでも推しキャラでも好きなの使ったらええがな
対人なんだから少しでも有利になりそうなキャラを使うのは必然だし、この子が好きだから多少弱くても使おうっていう人は少数派だと思う
後はみんな使ってるから強いだろう理論でキャラが被るのもある気がする
何人かが自分たちを煽られたと思ってるけど、この枝主の言ってる「疑問持とうね」はユーザではなく運営に対する苦言では?
「みんな同じキャラ使ってるのは一部飛び抜けたキャラがいる証拠だから、脚質を散らすマッチング調整より先にキャラ調整してよ」って事でしょ?
その意味でも取れるが、一文目が煽り口調なんで何とも
言い方が悪けりゃ、主張が何だろうと相手の回答も相応のものが返ってくる事になる
私怨で運営批判してるのがキモいと言われてるだけでは
マイル中距離長距離とみてきたけど3-3-3-3をベースに微妙に振れ幅があるマッチングだったな
長距離とか追い込みが少ないからだいたいCBかカフェの同じ人ばっか入ってた
昼にヘリオスの群れに先行が挽き潰されてボコられたのに夜はそうでもなかったのはこれがあったからか
前門のヘリオス後門のルビー軍団
多少の不利ならキャラの魅力でカバーしようって気にもなるが、このゲームの場合外付けスキルが速度と加速くらいしかなくて全員同じようなスキル構成になるから、素のキャラ格差を覆せないんだよな
あるのは脚質差くらいだから毎回脚質トップを出すってだけ
あとはまぁ開発コストやばいだろうけどキャラごとに使えるサポカ出すとか?
課金で文句言われるのが嫌なら全サポカでキャラごとに違うスキルにするとか?
元から上限4をベースにしてたまに溢れるって設定なのかと思ってたよ
あれ偶然だったのかな?
劣化マスターズチャレンジ
対人イベントにする意味無い
小学生の時に1位を決めない運動会って言って足の速いやつにハンデつけて全員でゴールするとかあったけどあれを思い出した、UGやUFとかクラス8に来てるのって“いい調整”なのか? 都留岐やオルフェ完凸したのアホらしくなってきた
昨日はターボvsマルゼンvs逃げリッキー10という逃げ12決戦で1着マルゼン、2着ターボだったり
したが……ダートは逃げコパと先行コパがいるからやっぱりコパだらけの模様。
これってキャラ格差による問題を運営が見え辛くしてるだけでは?
皆が良くなったというならそれでいいのかねぇ
先行がマイルの支配者を出せるようになった
差し追込が中段条件を満たせるようになった
これだけで多少はマシになったように見える
重要なのは「ようになった」という事だ
作戦偏った時にノーチャンスで下位送りって場面があるからね
ポイントの減少が馬鹿でかいから、この形を減らすってのは良いこと
キャラ格差の害を減らしてもいるし、まずは良いんじゃないかね
どう調整しても不満言ってそうw
そう言うお前はどのコメントにもコピペで回答してそうだな
これで勝てないならこのゲームのセンスないよ
勝てるか勝てないか、じゃなくてゲームの改善としてどうなんだろうね?って疑問だよ
根本的なキャラ格差は改善してない訳だし
で、結局の所ユーザーが楽しめるかどうかなんで、皆が喜んでるんなら、それでいいんだろうなって感想だ
俺はクラス7で充分だし、今週はCBを長距離で育成中
好きなキャラを育成すればいいじゃない
逃げは仕上げるのに他より手間とサポカが余分にかかるんだから勝つために仕上げて持ってくるのにバランスもくそもねえよ
調整後なんか差し絶好調増えて逃げ不調だらけになっていて乾いた笑い出た、ある意味すごいバランス調整だわ
作戦の偏りはなくなってるけどレース結果を調整されてる感は相変わらずだな
あと1,2勝でクラス9昇格→10〜12着が連続して50ptくらいまで落ちるってのを5回ほど繰り返してバカバカしくなったわ
にんじんゼリーの使用個数に応じて調整されてそう
ワイもクラス8直前で急に絶不調、格下は絶好調、かかり、格下にブロック、わざとじゃないかと
格下マッチでレース展開と相手で獲得大幅減なの納得いかない
選べない要素に対してケチつけられてもな
レースが運ゲーなのに貰えるポイント少なくて減らされるポイントが多すぎるッピ
絶対勝てる対戦相手
出して
ランクマって自分がだんだん上手くなってその結果として上に上がっていくのが楽しいねんな
なんかうまく言えないけど、最初にガッと強い個体作って、その同じ能力のまま走らせ続けてランク上げるっていうのはランクマっていう制度のゲーム性とズレてんだと思うんよ
プレイヤーの能力としてだんだん上手くなってっていうとこの達成感はキャラ評価とかでもう達成済みなんで、ウマの対人要素って品評会に近いと思ってて、チャンミってやっぱそこ満たしてた感はある
追記、だからと言ってまた毎月に戻りたいとは思わないけどね
それは少し勘違いしてます
育成ゲームである以上、対人はウマ娘に限らず殆んどのゲームで品評会です
FPSや格ゲーは全キャラカタログスペックのままで、プレイヤーが育成出来るのはリアルタイムに介入するプレイヤースキルだけなので、上達の実感はあるでしょう
つまり上手くなりながらランクを上げるか、出来た作品を他と比べながらランクを上げるかの違いです
そしてチャンミもマンスリーも、出来上がった個体で品評会をするということは全く同じです
一発勝負か、キャラ変え自由で回数勝負かの違いなだけで、やってることは何も変わりません
え、あ、うん、そうだね(違いがある事を認めてるなら勘違いにならないと思うが)
ただの負け惜しみやそれは
違いを認識していても同じだと認識してなければ勘違いのままだろ
どうしてこういうタイプは素直に認められないのかね…
マイル5戦中、2戦逃げ10人以上、1戦12人逃げ
はて?
みんな色々言ってるけど、結局マンスリーマッチは「つまらない」の一言で済んでしまうのよな